¡Quién lo iba a decir! Al aceptar la propuesta irrechazable de Raúl Ibáñez para desvelar lo que el código ético de la magia no permite, los propios secretos mágicos, mis únicas pretensiones eran las de dar a conocer las propiedades matemáticas que algunos juegos de magia utilizan. Nunca imaginé que dichas propiedades fueran tan numerosas y variadas, pero tampoco que pudieran encontrarse nuevas propiedades que pudieran aprovecharse en el ámbito de la magia matemática.
Al llegar hasta aquí me ha parecido conveniente echar una mirada atrás. Creo que no está de más organizar de alguna manera toda la información contenida en todas estas páginas. Al afrontar esta tarea, me arrepiento de no haber dejado pasar la oportunidad y dedicarme a algo más sencillo, porque: ¿qué tipo de clasificación es la correcta, la establecida por criterios mágicos o por criterios matemáticos?; ¿hay alguna clasificación universal que permita distinguir un tema de otro? Un matemático necesita definir una relación de equivalencia con la que poder clasificar los elementos de un conjunto.
Una vez reconocida mi propia incapacidad para hacerlo, he decidido tomar una vía intermedia: haré una lista de las ideas más significativas que permitan englobar todos los juegos y luego incluirlos en alguna de ellas. El resultado de esta labor es la tabla que ofrezco a continuación. Verás que alguno de los números están escritos en rojo; con ello quiero indicar que su inclusión en el apartado correspondiente no es la razón principal pero sí de forma secundaria. Seguro que tú, lector habitual y seguidor incondicional, tienes algunas observaciones y correcciones que permitirán afinar un poco más esta distribución. Incluso, si te dedicas a tareas docentes, podrías hacer una clasificación según el nivel educativo que se precisa para asimilar los conceptos involucrados en los juegos. No sólo serán bien recibidos tus comentarios sino que los haremos públicos para el resto de personas interesadas.
Prometo que la recapitulación que hagamos después de las siguientes 100 entradas será más fiable. Muchas gracias por asomarte a este rincón y seguir el resto de secciones de DIVULGAMAT.
Mezclas de cartas | Operaciones numéricas |
4: Orden en el Universo
5: La Luna roja
7: A ciegas
12: El juego de Fitch Cheney
14: Partida de póquer
16: A la tercera va la vencida
17: Adivinación a distancia
28: Salvado por las matemáticas
32: La fila de nueve
34/35: El juego de los montones
39: Encuentra la dama
40: Adivinación a pares
43:La herencia
46: Predicción casi segura
58: La magia del triángulo de Pascal
60: Revoltijo de cartas
67/68: Mi mago favorito
72: El truco de cartas de Einstein
74/75: Las tres últimas
76: Prime time
77: Agua y vino
78/79: Rojas y negras bajo control
80: Transmisión telepática
81: Un Penney por tu jugada
84: Cartas rotas
85/86: En busca del trozo perdido
87: La escoba
88: El triunfo de los ases
89: El juego de las tres cifras
91: El pianista sin par
94: Sucesiones De Bruijn
96/97: Adivinación a tiempo
|
8: El cartel
9: El megacuadrado
11: Las cinco cartas
13: Tarjetas binarias
18/19: Tu número de teléfono
23/24: Adivinación a la china
29: Con todas las cifras
30: Números cíclicos
32: La fila de nueve
33: Agujeros negros numéricos
47: Magia matemática en el Renacimiento
51: Bricomatemagia
52/53: Sobre los sistemas de numeración
54: La moneda falsa
56/57: Suma relámpago
65: El truco del calendario
66: Más juegos con el calendario
69: Los billetes y su número de serie
82: El día de Pi
89/90: El juego de las tres cifras
|
Curiosidades numéricas | Sorpresas visuales |
10: Piensa un mes
11: Las cinco cartas
20: Juegos con calculadora
21: Juegos con calculadora II
26: La magia de los dados (primera parte)
27: La magia de los dados (segunda parte)
29: Con todas las cifras
30: Números cíclicos
33: Agujeros negros numéricos
37: Triple predicción
48: Magia matemática en el Renacimiento (continuación)
61: Sumas de Fibonacci
62: Cocientes de Fibonacci
63/64: El nueve mágico
73: Las tarjetas ternarias
83: Viaje astral
91: El pianista sin par
92: El polígono de las Bermudas
|
22: Predicción con el dominó
25: Paradojas geométricas
26: La magia de los dados (primera parte)
27: La magia de los dados (segunda parte)
31: El cuadro de colores
36: Cara o cruz
44: La tabla del nueve
45: Todos ganan a todos
49: Cubo mágico
50: Cuadrados mágicos paradójicos
51: Bricomatemagia
52/53: Sobre los sistemas de numeración
55: No sólo con unos y ceros
56/57: Suma relámpago
59: Hipercubo detector
73: Las tarjetas ternarias
92: El polígono de las Bermudas
|
Principios numéricos | Matemática recreativa |
1: El doblez mágico
2: Predicción par/impar
6: El juego de las 6:20
15: La prueba del nueve
23/24: Adivinación a la china
36: Cara o cruz
39: Encuentra la dama
44: La tabla del nueve
70: Los tres objetos
76: Prime time
80: Transmisión telepática
87: La escoba
94: Sucesiones De Bruijn
95: Dados imaginarios
99: Fibonacci modular
|
3: Un problema divertido y deleitable
38: El calendario perpetuo
40: Adivinación a pares
43: La herencia
47: Magia matemática en el Renacimiento
48: Magia matemática en el Renacimiento (continuación)
58: La magia del triángulo de Pascal
61: Sumas de Fibonacci
62: Cocientes de Fibonacci
77: Agua y vino
93: El brujo en sociedad
98: Pesando cartas
99: Fibonacci modular
|
Cuadrados mágicos | Probabilidades |
1: El doblez mágico
8: El cartel
9: El megacuadrado
31: El cuadro de colores
41/42: Otro cuadro de cartas
49: Cubo mágico
50: Cuadrados mágicos paradójicos
65: El truco del calendario
66: Más juegos con el calendario
|
45: Todos ganan a todos
46: Predicción casi segura
71: La batalla de los palos
81: Un Penney por tu jugada
82: El día de Pi
|
Iba a terminar aquí, pero faltaría a la tradición de contar algún juego de magia. Esto sería imperdonable en una entrega tan especial, así que haremos dos juegos por el precio de uno: el primero se atribuye al mago francés Richard Vollmer y el segundo al mago inglés Roy Walton.
-
Separa de la baraja las cartas de valores 10, J, Q, K y As de los cuatro palos: corazones, rombos, picas y tréboles.
-
Elige uno de los palos y mezcla las cinco cartas de dicho palo. Luego las extiendes sobre la mesa, caras abajo, formando una fila.
-
Repite la operación con los otros tres palos: mezcla las cinco cartas de un mismo palo y las repartes sobre las anteriores. Al final tendrás cinco montones de cuatro cartas cada uno.
-
Recoge los cinco montones, colocándolos uno sobre otro, bien de derecha a izquierda, bien de izquierda a derecha, hasta que tengas un solo montón con las veinte cartas.
-
Corta y completa el corte. Ahora retira la carta superior y déjala sobre la mesa. Será tu carta elegida.
-
Con el paquete restante, pasa las tres cartas superiores de arriba abajo y deja sobre la mesa la siguiente. Repite esta misma operación otras tres veces (pasar de arriba abajo tres cartas y dejar sobre la mesa la siguiente), hasta que hayas separado cuatro cartas.
-
Vuelve cara arriba estas cartas.
¡Curiosamente, estas cuatro cartas son del mismo palo de la elegida!
Te quedan quince cartas. Las usaremos en el segundo juego.
-
Con las quince cartas restantes, corta y completa el corte. Retira la carta superior y déjala sobre la mesa. Será la nueva carta elegida.
-
Con el paquete restante, extrae la carta superior y la inferior, y forma con ellas un montón sobre la mesa.
-
Repite la operación con las que ahora son las cartas superior e inferior, dejándolas en otro montón a la derecha del anterior.
-
Vuelve a repetir la misma operación con las cartas superior e inferior, formando paquetes a la derecha de los anteriores, hasta acabar con todas las cartas. Sobre la mesa habrá ahora siete paquetes de dos cartas cada uno.
-
Coloca la mano derecha sobre el paquete de la derecha y la mano izquierda sobre el paquete de la izquierda. ¡No siento nada! Retira ambos paquetes.
-
Coloca la mano derecha sobre el nuevo paquete de la derecha y la mano izquierda sobre el nuevo paquete de la izquierda. ¡Siento algo! Retira el de la izquierda pero coloca el de la derecha sobre la carta elegida anteriormente.
-
Coloca otra vez la mano derecha sobre el nuevo paquete de la derecha y la mano izquierda sobre el nuevo paquete de la izquierda. ¡Siento algo diferente! Retira el de la derecha y coloca el de la izquierda sobre la carta elegida anteriormente.
-
Vuelve cara arriba la carta elegida y las cartas de los paquetes seleccionados.
¡Son las cinco del mismo palo!
Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla
|