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Matemáticas y ciencia ficción

Sección a cargo del Profesor Miquel Barceló, a quien agradecemos sinceramente su colaboración con DIVULGAMAT, Centro Virtual de Divulgación de las Matemáticas.

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Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
Hace ahora unos tres años, con permiso de Neruda, me atrevía a decir aquello de que puedo escribir las líneas más tristes esta noche... Me explicaré. Cualquier aficionado a la ciencia ficción ha estado siempre convencido de que, en un futuro más o menos lejano, los viajes espaciales iban a ser realidad. Pero los datos que se van recopilando ponen gravemente en peligro esa posibilidad. Y eso duele. Ya hace años aprendimos, gracias a ciertos experimentos, conocidos genéricamente bajo el nombre de Neurolab y realizados en 1998, la presencia de cambios irreversibles en la corteza cerebral de pequeños animales desarrollados, en su periodo posnatal, en condiciones de ingravidez. También conocemos los inconvenientes producidos, por ejemplo, por la descalcificación y otros problemas de tipo físico que se presentan cuando se ha estado bastantes días en condiciones de ingravidez. Nacida y evolucionada en la Tierra, tal vez nuestra especie no esté adaptada para soportar un largo viaje por el espacio en condiciones de ingravidez. Todo ello podría dar al traste con la idea, largo tiempo promovida por la ciencia ficción, de naves generacionales en las que viajar de un lado a otro de la galaxia durante largos períodos en los cuales se sucede el nacimiento y muerte de diversas generaciones. Una solución a esa incapacidad físico-biológica de nuestra especie sería, como imaginó Tipler, que tengamos que explorar el espacio vecino por medio de sondas robóticas. Si lo hacemos con inteligencias artificiales capaces de autorreproducirse, tal vez acabemos poblando este rincón del universo con una especie de civilización de inteligencias artificiales y mecanismos de todo tipo que equivalgan a los "mecs" que dominaban la galaxia en la serie de novelas del Centro Galáctico de Gregory Benford y, muy en particular, en "Gran río del espacio" (1987). Pero hay otras razones para estar tristes. Dice el tango que veinte años no es nada... pero tal vez más de cincuenta años ya empiecen a ser bastantes para significar algo. Fue en 1959 cuando se inició el moderno programa de búsqueda de inteligencia extraterrestre (SETI) de la mano del astrónomo Frank Drake, recién llegado entonces al National Radio Astronomy Observatory (NRAO) de Green Bank (West Virgina, USA). En 1961, Drake propuso su famosa y popular fórmula para estimar el número de civilizaciones tecnológicas en la galaxia. Algunas de las estimaciones realizadas hablan de hasta 530.000 de esas civilizaciones en nuestra galaxia (lo que, suponiendo una distribución uniforme, daría una distancia media entre dos cualesquiera de ellas de unos 630 años luz, según cálculo de Isaac Asimov). Como ya les contaba hace ahora tres años, en su libro Civilizaciones extraterrestres, Isaac Asimov, analiza a fondo cada uno de los componentes de la ecuación que inventó Frank Drake cuando estaba en el Observatorio de Radioastronomía de Arecibo y que Carl Sagan hiciera mundialmente famosa a través de su programa televisivo de divulgación científica Cosmos. En dicha fórmula se intenta calcular el posible número de civilizaciones tecnológicas en nuestra galaxia a partir de la tasa media de formación de estrellas de tipo parecido al Sol (R), de la fracción de ellas que pueden presentar planetas en órbitas estables (P), del número de planetas de cada sistema ecológicamente adecuado para la aparición de la vida (ne), y otros factores que recogen la fracción de aquellos planetas en los que realmente se desarrolla la vida (f1), aquellos en los que surge la inteligencia (fi), y aquellos en los que se alcanza realmente una civilización tecnológica (fc), y todo ello afectado por un término corrector que tenga en cuenta la vida media de dichas especies (L): N = R P ne f1 fi fc L La conclusión sumamente optimista de Sagan en Cosmos es que el número de civilizaciones tecnológicas de nuestra galaxia se cuenta por millones. Un prudente Asimov, en su libro, evaluaba en 530.000 el número de tales civilizaciones actualmente existentes en nuestra galaxia. Pero también el mismo Asimov deducía que, dado el tamaño de la galaxia,  la distancia media entre dos civilizaciones tecnológicas debería ser del orden de 630 años luz. Por ello, si se tiene en cuenta el límite real de la velocidad de la luz para cualquier transmisión o viaje interestelar, unido a los pocos años en que se está persiguiendo la búsqueda de inteligencia extraterrestre (programas SETI, CYCLOPS, OZMA etc.), quizá la paradoja de Fermi (¿porqué no hemos sido todavía visitados por otras civilizaciones extraterrestres que, pese a todo, suponemos pueden existir en el universo?) no resulte tan paradójica. Otra posible explicación es la que, con mayor pesimismo, avanza otro famoso autor de ciencia ficción. Frederic Pohl en su relato Fermi and Frost (1985) donde explica la paradoja de Fermi con la negra hipótesis de que tal vez ninguna civilización tecnológica llegue a sobrevivir suficientes años como tal. El hecho de que llevemos ya sesenta y cinco años con la amenaza de la posible destrucción planetaria a manos del ingente arsenal nuclear disponible hace pensar que Pohl es pesimista o, tal vez, parafraseando el conocido tango, que sesenta años no es nada... Pero lo cierto es que todavía seguimos sin obtener resultados positivos del programa SETI, ni siquiera después de poner en marcha el más ambicioso y exitoso programa de cálculo distribuido, haciendo que miles de voluntarios ayudaran en el análisis de los datos obtenidos, en el programa SETI-HOME. ¿Son cincuenta años suficientes para empezar a pensar que SETI es un proyecto inútil condenado al fracaso? Mi respuesta suele ser negativa a esa pregunta. Cincuenta años son bastantes en la vida de un ser humano pero son todavía pocos para obtener resultados concluyentes en un proyecto de esa envergadura. Pero no todos los especialistas en la ciencia ficción opinan como yo. Uno de los escritores de ciencia ficción más conocidos por su impulso y apoyo a la actividad de investigación tecnocientífica en el espacio, Ben Bova, publicó, en abril de 2003, un artículo en la revista ANALOG Science Fiction / Science Fact casi aceptando que estamos solos. En su texto, "Isaac Was Right: N Equals One", Bova hace referencia a la N de la ecuación de Drake y a Isaac Asimov quien, aunque en su libro Civilizaciones extraterrestres trataba el tema de la posibilidad de otras civilizaciones galácticas siguiendo la línea de los astrónomos Frank Drake y Carl Sagan, en realidad, en sus famosas novelas del ciclo de la Fundación sólo hace aparecer humanos (y robots...) lo que, implícitamente, vendría a apoyar la idea de que pudiéramos ser la única inteligencia tecnológica en la galaxia: N, el presunto número de civilizaciones tecnológicas en la galaxia, podría ser igual a 1. Sería decepcionante, ¿no? Y hay otros problemas a considerar. ¿No será demasiado arriesgado intentar contactar con otros seres inteligentes de la galaxia? Además de escuchar con el programa SETI, lo cierto es que también lanzamos mensajes al espacio. Posiblemente la primera vez que se intentó fue con los radiotelescopios de Arecibo desde 1974 y con las placas de oro que llevaban los Pioneer 10 y 11 (lanzados en 1971 y 1972) y los Voyager 1 y 2 (lanzados en 1977) hasta hoy los cuatro objetos hechos por humanos que tienen trayectorias que les han de permitir abandonar nuestro sistema solar. También puede aparecer un cierto pesimismo en los temas astronáuticos ya que se empieza a dudar de la posibilidad real de colonizar el universo. ¿Cómo imaginarlo posible, si el Pioneer 11, lanzado el 3 de marzo de 1972, está todavía en las cercanías del sistema solar? ¿Alguien es capaz de imaginar a un tripulante humano pasando esos casi cuarenta años en un reducido espacio y sólo para seguir más cerca del sol que de cualquier otra estrella? La perspectiva, con nuestra duración de vida en torno al centenar de años, no parece demasiado halagüeña. El mensaje del Pioneer 11 se incluía dibujado en una placa de 152*229 milímetros hecha de aluminio revestida de una capa de oro y que se fijó en el soporte de la antena, donde mejor quedaría protegida de la erosión del polvo interestelar. Muestra la posición de catorce pulsares con relación al Sol, con indicación de la frecuencia de cada púlsar en la fecha de lanzamiento de la Pioneer. Se incluye la representación de un átomo de hidrógeno utilizado como reloj universal y, teóricamente, la disminución de la frecuencia de los pulsares debería permitir a una civilización extraterrestre con conocimientos científicos determinar el tiempo transcurrido desde el lanzamiento de la sonda. En la placa se incluye, además, una representación del Sol y los planetas con la trayectoria de la Pioneer, así como la imagen de una pareja de seres humanos, con tamaño comparable al de la propia sonda mostrada en esquema. Me parece recordar que fue Javier Cuevas, un conocido aficionado asturiano, quien saltó, en una convención española de ciencia ficción, preguntando en voz alta sobre quién había dado permiso a Sagan para enviar esa placa que desvelaba la posición de nuestro planeta en la galaxia y nos ponía en peligro. Lo cierto es que, al menos en nuestro plantea, cada vez que dos "civilizaciones" se han encontrado, una ha destruido prácticamente a la otra y, si no les parece cierto, recuerden el "descubrimiento" de America que, para los allí residentes, significó algo poco parecido a un descubrimiento y mucho más cercano a una exterminación. Seguro que Cuevas recordaba también un clásico de la ciencia ficción  como es el relato de Murray Leinster Primer contacto (First Contact), publicado en 1945. En esa pequeña maravilla, una nave humana se encuentra, en un distante lugar de la galaxia con una nave extraterrestre. Es el primer contacto y el problema es saber las verdaderas intenciones de los otros y no poner en peligro a la propia especie y el propio planeta. Evidentemente, decir donde está la Tierra queda del todo descartado (las consecuencias del viaje de Colón son todavía demasiado recientes...), y los extraterrestres pretenden también ser precavidos y no decirnos dónde está su planeta de origen. Pero despreciar la potencialidad de aprendizaje y novedad de ese primer contacto está también fuera de lugar. Al final, los dos capitanes deciden algo curioso pero que promete: tras un periodo de aprendizaje en la nave alienígena, cada tripulación volverá a su planeta con la nave de los otros para disponer así de uno de los más complejos y sofisticados ejemplares de la tecnología alienígena. Asi se podrá tener una oportunidad de aprender y, aunque sea a través de la tecnología, conocer también algo de la especie alienígena a la que, tal vez en el futuro, pueda ser factible volver a encontrar. Una buena solución... Sólo válida si en un futuro cercano vuelve el optimismo por el viaje espacial a pesar de los malos augurios de los experimentos del Neurolab y de la paradoja de Fermi... Vaya usted a saber.   Para leer: - Civilizaciones extraterrestres. Isaac Asimov. Barcelona. Editorial Bruguera, Colección Naranja, número 1501/54. 1981. - Primer Contacto: La búsqueda de inteligencia extraterrestre. Ben Bova y Byron Preiss Eds.. Barcelona. Plaza y Janés (Muy Interesante, Saber Más). 1991. - Primer contacto (First Contact, 1945). Murray Leinster. Barcelona, Revista Nueva Dimensión, número 78, 1976. - La paradoja de Fermi (Fermi and Frost, 1985). Frederik Pohl. Barcelona. Planeta-DeAgostini. Revista Isaac Asimov 12. 1987 - Gran río del espacio (Great Sky River, 1987), Gregory Benford, Barcelona, Ediciones B, Col. Nova nº 20, 1990.
Domingo, 01 de Mayo de 2011 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
Los lectores habituales de esta sección saben que, poco a poco, se va hablando en ella de los mejores títulos de la ciencia ficción. Tras un somero repaso a los setenta y un textos que he publicado hasta hoy en Divulgamat, descubro que casi nunca les ha hablado con un cierto detalle de una de las mejores obras de la ciencia ficción de las últimas décadas. Se trata de una maravillosa e irrepetible tetralogía que se iniciaba (con casi un año de distancia en su edición original en inglés) con Hyperion y La caída de Hyperion que, pronto se recogieron en un único y voluminoso título que se etiquetó como "Los Cantos de Hyperion". Hubo después una continuación con otros dos volúmenes, Endymion y El ascenso de Endymion pero hoy voy a centrarme sobre todo en esa primera y excepcional primera parte. Sí les hablé de Dan Simmons, su autor, en abril de 2007 (en el Matemática Ficción número 40, hace ahora cuatro años...) al comentar una de sus novelas que mezclaba matemáticas y telepatía: El hombre vacío (1992). Allí ya les adelantaba, al finalizar, una referencia a otras obras de Dan Simmons, que hasta hoy no había comentado con detalle. Decía entonces: Para finalizar les diré que Dan Simmons es hoy un escritor famoso y popular. Los hoy llamados "Cantos de Hyperion" (cuatro títulos entre 1989 y 1997) reconstruían la estructura de los Cuentos de Canterbury de Chaucer en clave de ciencia ficción en un claro homenaje al poeta inglés John Keats y a toda la literatura. Más recientemente, el brillante díptico Ilión/Olympo (2003 y 2005) viene a ser la recreación de la Ilíada de Homero en clave de ciencia ficción. Pero eso siempre sólo en una primera aproximación: cualquier obra de Simmons incluye demasiados elementos para reducirla a una única caracterización. Como ocurre también con El hombre vacío. Hablemos pues de Los Cantos de Hyperion. En el mundo llamado Hyperion, más allá de la Red de la Hegemonía del Hombre, aguarda el Alcaudón, una sorprendente y temible criatura a la que los miembros de la Iglesia de la Expiación Final veneran como Señor del Dolor. En vísperas del temido Armageddon y con el trasfondo de la posible guerra entre la Hegemonía, los enjambres éxter y las inteligencias artificiales del TecnoNúcleo, siete peregrinos acuden al planeta Hyperion para resucitar un antiguo rito religioso. Todos son portadores de esperanzas imposibles y, también, de terribles secretos. Construida al estilo de los famosos Cuentos de Canterbury y como claro homenaje a John Keats, Hyperion (1989) es, a juicio de todos los críticos, uno de los títulos fundamentales de la moderna ciencia ficción. Con esta novela, Dan Simmons entró en el género por la puerta grande, tras importantes éxitos en otros géneros como La canción de Kali (Song of Kali, premio mundial de fantasía), y Los vampiros de la mente (Carrion Comfort, premio Bram Stoker y premio Locus de Terror). Pese a ser larga, la novela Hyperion se completaba casi inmediatamente con La caída de Hyperion (1990) y ambas constituían lo que ha sido la primera versión de los llamados Cantos de Hyperion. Años después, Simmons volvía a ese mismo universo narrativo con dos novelas que cierran definitivamente el ciclo: Endymion (1996) y El ascenso de Endymion (1997). La de Hyperion es una serie que ha sido considerada como "una de las obras más importantes de la ciencia ficción actual" (Gary K. Wolfe en la influyente revista LOCUS) y ha obtenido, novela a novela, un premio HUGO, tres premios LOCUS y ser finalista diversas veces del premio NEBULA y del HUGO, los tres mayores reconocimientos en el mundillo de la ciencia ficción. Nadie duda ya de que se trata de un clásico indiscutible del género. El arranque de la compleja y brillante narración no puede ser más sugerente: un diplomático, un sacerdote, un militar, un poeta, un profesor, una detective y un navegante entrecruzan sus vidas y sus destinos en su peregrinar en busca del Alcaudón y de las Tumbas de Tiempo, majestuosas e incomprensibles construcciones que albergan un secreto pro­ce­den­te del futuro. Sus historias personales componen una sugerente visión caleidoscópica de la compleja sociedad en la que viven y a la que, tal vez, puedan salvar. El que entre los peregrinos encontremos todo tipo de ideologías religiosas y credos (católico, judío, musulmán, ateo, etc.) sólo acrecienta el interés de la obra. El título de las novelas procede de dos poemas inacabados de John Keats: Hyperion (1818), revisado en 1819 como The Fall of Hyperion: A Dream, y esta referencia literaria no debe confundirse con la novela (también inacabada) del mismo título del germano Friedrich Hölderlin. De hecho, el homenaje de Simmons a Keats no se reduce al título, y algunos de los nombres de los personajes de los Cantos de Hyperion corresponden a seres, reales o ficticios, que tuvieron relación con el poeta inglés: Fanny Brawne, Joseph Severn, Leigh Hunt, Gladstone, Lamia, etc. Y eso sin olvidar que el "cíbrido" llamado John Keats es uno de los personajes centrales de la gran saga de Simmons, precisamente el que enlaza las dos primeras partes con su conclusión final. Hyperion (Hiperión en la traducción habitual al castellano) era uno de los titanes de la mitología griega, hijo de Urano y Gea y padre de Helios, el dios del Sol. Uno de los temas posibles en los poemas antes citados de Keats es precisamente el de la posible substitución de una raza de dioses por otra raza de dioses. En palabras del mismo Simmons: "Keats lo trató en términos de la mitología clásica y yo lo trato en términos de la ciencia ficción clásica". Y ése es precisamente el tema central del segundo de los libros, La caída de Hyperion, donde el dilema se plantea entre los humanos y las inteligencias artificiales que ellos mismos han creado. Diremos, casi para terminar, que es precisamente el parásito cruciforme (que resucita a quien es su portador...) hallado con gran desesperación teológica por el católico padre Hoyt, el que está en origen de la conversión de la Hegemonía en una teocracia regida por Pax, la organización cívico-militar de la Iglesia Católica, feliz ahora que, gracias a los poderes curativos del parásito cruciforme, puede ofrecer realmente la vida eterna. Ese es el entorno en el que se mueve Aenea, la hija de cíbrido John Keats, cuando, tras haberse refugiado durante trescientos años en las Tumbas del Tiempo, acabe enfrentándose a la todopoderosa Pax en los dos últimos volúmenes de la monumental saga: Endymion y El ascenso de Endymion. En Endymion y El ascenso de Endymion, 274 años tras la caída de Hyperion, la Hegemonía se ha convertido en una teocracia regida por Pax, la organización cívico-militar de la Iglesia Católica. Gracias al uso y control del cruciforme, la Iglesia puede ofrecer una inmortalidad literalmente efectiva y la nueva fe se hace universal. Pax, en realidad, sólo teme la llegada de un nuevo mesías. Sin desearlo, Raul Endymion, un joven pastor convicto de asesinato, ha sido elegido como peón en un juego de alcance cósmico. Su misión es proteger a ese nuevo mesías: Aenea, la hija de Keats, que deber retornar de las Tumbas del Tiempo de Hyperion donde se ha refugiado durante casi trescientos años. Ambos, junto con el androide A. Bettik de piel azul, deberán huir de Pax con la dudosa y siempre incierta colaboración del misterioso Alcaudón. En un maravilloso y sorprendente tour de force, Dan Simmons concluye al inigualado universo especulativo iniciado en Hyperion, con la misma intensidad emotiva de entonces y, también, con el mismo ritmo y amenidad que mostrara en títulos anteriores como la inolvidable Los vampiros de la mente. Para finalizar, sólo deseo recordar aquí algo que el mismo Dan Simmons ha comentado en diversas entrevistas: que la saga en cuestión trata de dos temas de gran importancia: lo sagrado y el amor. Así lo confiesa el mismo Simmons: "Lo que realmente me interesaba, en toda la serie, era decir algo sobre lo sagrado, y no precisamente algo espiritual. En el primer libro, Hyperion lo que concitó mayor desdén entre los críticos fue la idea de que el amor es una fuerza básica en el universo. Un crítico dijo: "¿Quién se cree que es? ¿John Lennon?" Así que me lo tomé como un reto, e hice que ese fuera el tema central de los dos últimos libros. Endymion crea el alma de la historia de amor que intento contar. Aunque un personaje esté al final de la veintena y el otro tiene sólo doce años: ¡el tipo de historia de amor que cuentas y luego te arrestan por ello! Quería trabajar en la idea de que el amor es algo más que una mera emoción que existe por un tiempo y que luego se disipa: es algo sólido, entretejido en la urdimbre del universo. Esto es, probablemente, tan serio como lo que puedo obtener con la filosofía." Una muestra evidente de la continuidad y pervivencia de la mejor ciencia ficción con, eso sí, mayor riqueza temática y estilística de la que había sido habitual hasta hace pocas décadas. Una lectura altamente recomendable (y dilatada...) que trata de mucho más que matemáticas...   Para leer: Aunque hay ahora edición e bolsillo, les indico la primera publicación de la serie en la colección NOVA de Ediciones B. - Hyperion. (1989) Dan Simmons. Barcelona. Ediciones B, NOVA (núm 41). 1991. - La caída de Hyperion. (1990) Dan Simmons. Barcelona. Ediciones B, NOVA (núm 42). 1991. - Endimion. (1995) Dan Simmons. Barcelona. Ediciones B, NOVA (núm 98). 1997. - El ascenso de Endimion. (1997) Dan Simmons. Barcelona. Ediciones B, NOVA (núm 120). 1998.
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Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
Tal vez como resumen de lo que se pretende en esta sección, este mes y el siguiente, abordaremos (y ya era hora...) un resumen genérico sobre el uso de la ciencia ficción para la divulgación científica y, también, sobre algunas relaciones entre ciencia y ciencia ficción ilustradas con ejemplos. Puede que se repitan algunas ideas ya comentadas en los últimos años pero, como suele decirse, no hay mal que por bien no venga... Resulta ya evidente el gran papel que la ciencia y la tecnología, la "tecnociencia" en suma, desempeña en el mundo actual. Se dice que están hoy en activo más investigadores y científicos de los que nunca antes habían existido en toda la historia de la Tierra, y la cruda realidad es que los descubrimientos de la tecnociencia están transformando nuestro mundo de forma a un tiempo inexorable y, posiblemente, irreversible. El shock del futuro A principios de los años setenta tuvo cierto eco popular y mediático un libro que nos aler­taba sobre "la llegada prematura del futuro". Se trata de "El shock del futuro" del ensayista norteamericano Alvin Toffler, quien reflexionaba so­bre la velocidad de cambio en una cultura como la nuestra, dominada por los efectos de la ciencia y la tecnología, y sometida a su excepcional capaci­dad transformadora. La idea central del libro de Toffler puede exponerse de forma casi intuitiva y "familiar" con un ejemplo sencillo: hace sólo unos doscientos o trescientos años, nuestros antepa­sados nacían y aprendían a vivir en un mundo que, en grandes líneas, seguía siendo el mismo mundo donde acabarían sus días. Pocos cambios eran perceptibles en la vida de un ser humano. Pero a nosotros tal "comodidad" nos está ya vedada: el futuro se nos echa encima a marchas forzadas, y mucha de la responsabilidad de esta elevada tasa de cambio reside en las perspectivas de novedad que ofrece la moderna tecnociencia. En los albores del nuevo milenio, el ritmo de cambio se ha hecho tan acelerado que hoy sabemos ya que el mundo en el que aprendemos a vivir y rela­cionarnos no será el mismo donde viviremos la mayor parte de nuestras vidas. El cambio preside nuestra civilización de una forma obsesiva, como no había afectado antes a nuestros antepasados. Estamos obligados a convivir con el futuro y los cambios que nos aporte. Tecnociencia y magia El número tres parece incorporar una curiosa atracción en los varios niveles en que se mueve la ciencia y sus consecuencias. Por poner sólo algunos ejemplos: tres son las leyes de Newton, tres las leyes de la robótica de Asimov, y tres son también las leyes que en torno a la tecnociencia y algunas de sus características formulara Arthur C. Clarke. La primera de esas tres leyes de Clarke, fue expresada a principios de los años sesenta y se recoge en el libro de ensayos Perfiles del Futuro (1962): "Cuando un científico famoso pero ya de edad dice de algo que es posible, es casi seguro que esté en lo cierto. Cuando dice que es imposible, probablemente se equivoca". Más agresiva en la metodología que implícitamente sugiere, la segunda ley de Clarke reza: "La única manera de encontrar los límites de lo posi­ble es ir más allá de esos límites y adentrarse en lo imposible". Aunque plenas de sugerencias y dignas de comentario,  no es éste el momento ni el lugar para matizar el alcance de tales formulaciones. Pero sí nos detendremos en la que, con toda seguridad, es la más famosa de esas leyes: la conocida como la "tercera ley de Clarke". Fue formulada algo más tarde y ha sido, desde entonces, muchas veces citada y repetida. Con aplastante seguridad nos dice Clarke que: "Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia". Es de suponer que, al formular esta tercera ley, Clarke, también autor de ciencia ficción, tenía en mente cualquier civilización avanzada extraterrestre o incluso una civilización humana del futuro. Es evidente que en ese  hipotético caso, se trata de civilizaciones que pueden haber dispuesto de mucho tiempo para desarrollar una nueva tecnología, cuyos principios y bases teóricas han de quedar por fuerza muy le­janos de lo que hoy sabemos. Es fácil, entonces, que dicha tecnología pueda ser vista por un observador como nosotros de forma que se confunda con la magia y lo sobrenatural. Es algo parecido a lo que le sucedería a un hombre inteligente de, pongamos, la época del Imperio Romano si pudiera ver lo que la tecnología nos permite hacer hoy: volar a grandes velocidades o alcan­zar la Luna, comunicarnos con el otro extremo del planeta de forma instantánea, curar enfermedades que para su época eran mortales de necesi­dad, disponer de armas de altísimo poder destructivo, y un largo y casi interminable etcétera. Aunque, después de la inevitable sorpresa inicial, nuestro hipotético romano pudiera abordar un largo proceso de estudio para llegar a conocer el porqué de tales portentos, lo cierto es que, en un primer momento, el pobre antepasado traspasado a nuestro tiempo creería encontrarse ante la más poderosa de las magias. Falto de la explicación cientí­fica y gradual que el saber acumulado de los últimos dos mil años nos ha ido pro­porcionando, seguramente achacaría esos por­ten­tos hoy cotidianos a fuerzas sobrenatu­rales y del todo incomprensi­bles. La tecnociencia vista como magia. El problema es que esa perplejidad del romano traído hasta hoy seguramente la comparte con muchos de nuestros contemporáneos. En reali­dad, poca gente de nuestro presente conoce los fundamentos cien­tíficos y tecnológicos de una realidad ya omnipresente y claramente marcada por la tecnociencia. Por eso Stan­ley Schmidt podía decir hace unos años, parafra­seando a Clarke: "Para muchas de las personas que la utilizan, nuestra propia tecnología ha venido a resultar indistin­guible de la magia" ("Magic", en la revista Analog, septiembre 1993). Y es cierto. Para mucha gente, el uso de la más variada tec­nología se reduce a apretar un botón y ver cómo, casi por arte de ma­gia, lo que hace años parecía imposible se hace realidad. Por desgracia, la ciencia y la tecnología, en sus ra­zones y conceptos últimos, resultan para la gran mayoría tan ignotos e inexplicables como la magia. Se confunden. Expertos Demasiadas veces la ciencia y la tecnología, por sus propias características, quedan restringidas a un mundo cerrado y acotado formado por los expertos. Unos expertos que, día a día, se especializan más y más, y mantienen cada vez menos contactos, por ejemplo, con otros científicos que trabajen en especialidades ligeramente distintas. La tecnociencia utiliza un lenguaje muy específico. No sólo en lo que hace referencia a los conceptos subyacentes, sino también en la matemática en la que se expresan a menudo algunos de los resultados conseguidos, e incluso los pasos intermedios recorridos en el proceso de investigación. Un lenguaje, en definitiva, no siempre accesible para quienes no son especialistas en cada materia tecnocientífica en concreto. Por eso resulta fácil que tanta gente, como decía Schimdt, vea como magia incluso lo que hoy se sabe que responde a leyes conocidas de la naturaleza. Incluso los expertos que saben de las razones y los porqués de las novedades surgidas en su campo, pueden llegar a ver como magia los hechos y posibilidades tecnocientíficos surgidos al amparo de otras especialidades que les son ajenas. En recientes estudios en busca de cuál es la percepción social real de la tecnociencia en las sociedades que la generan y/o utilizan, se encuentran, tal vez de forma sorprendente, algunas conclusiones comunes. Diversos estudios constatan en todas partes el alto grado de confianza social de la figura del científico, incluso a pesar de la escasa comprensión del contenido de sus trabajos. Así coinciden las encuestas en torno a la percepción social de la ciencia y la tecnología en países como los Estados Unidos de Norteamérica (Jon D. Miller), Japón (Fujio Niwa), España (Rafael Pardo) o, incluso, Cataluña (Observatorio de la Comunicación Científica de la Universitat Pompeu Fabra). No deja de ser una reacción lógica, ya que al respeto evidente a la dificultad asociada a la carrera y el trabajo del quehacer científico, se une la sorpresa, la admiración y, ¿por qué no?, la satisfacción ante los resultados obtenidos por la tecnociencia. Y eso ocurre a pesar de que, para una gran mayoría, dichos resultados sigan siendo una curiosa especie de magia incomprendida pero avalada por el saber de esos seres de imagen tan respetable a los que damos el nombre de científicos. El ocaso del progreso No deja de ser lógico que el siglo anterior y gran parte del que ahora se acerca a su final, hayan visto la mayor exaltación de la idea de progreso. Antes del enciclopedismo, nacido en la Francia de la segunda mitad del siglo XVIII, el ser humano (no atacado todavía por el síndrome del shock del futuro toffleriano) no parece que aceptara la idea de un posible progreso constante hacia unos ideales de perfección. En realidad, lejana todavía la idea de una posible "perfectibilidad terrena", lo más habitual era refugiarse en la tradicional idea de una "perfectibilidad religiosa" cifrada en la perspectiva de una vida mejor en otro mundo, al que sólo era dado acceder tras la muerte. Sería posiblemente Condorcet quien, al amparo de las ideas racionalistas de los enciclopedistas, identificara la posibilidad real de un progreso terrenal centrado esencialmente en el progreso científico-técnico. Y tras sus huellas parece haberse movido el sentimiento general de los dos últimos siglos: la creencia en que la humanidad puede progresar y, lo más importante, que el motor material de ese progreso ha sido para muchos la ciencia moderna y sus variadísimas aplicaciones tecnológicas. Pero esa idea tal vez tan reconfortante parece encontrarse ya en el camino hacia su ocaso definitivo. La tecnociencia ya no es exclusivamente una seguridad de mejora proyectada hacia el futuro. Comporta peligros y no son en absoluto banales. El primer aldabonazo lo dio posiblemente el gas mostaza en la primera guerra mundial. Los miedos se confirmaron con la bomba atómica que puso trágico fin a la segunda guerra mundial, y continuaron su ascenso inexorable con el descubrimiento de los atentados tecnológicos contra la ecología, el miedo a las posibilidades implícitas en los "cerebros electrónicos" y/o las inteligencias artificiales y, mucho más recientemente, las perspectivas abiertas por la ingeniería genética y la biología molecular. Tras décadas de confiar en la tecnociencia, la segunda mitad de siglo XX nos ha enseñado a desconfiar de algunos de sus resultados y de las proyecciones de futuro que imaginamos en otros. Pero, tal y como dicen las encuestas antes citadas, todavía seguimos confiando en los científicos. ¿Hasta cuándo? Ciencia y divulgación Afortunadamente, nadie se atrevería hoy a negar la responsabilidad social de los creadores de la tecnociencia en el mundo moderno. No existe la ciencia o la tecnología absolutamente neutra. Es del todo imprescindible ayudar a extender la comprensión en torno al alcance de la tecnociencia hasta el gran público formado por no-especialistas. Desgraciadamente esa es una tarea que no todos los científicos desean ni pueden abordar. A muchos les parece que dejar por un momento el rigor del método científico y, en algunos casos, el lenguaje matemático les dejaría en cierta forma como huérfanos. Y seguramente es cierto. Pero hay otros científicos que saben de la importancia de transmitir su saber en forma que sea accesible a los no-especialistas. Y ya es hora de reivindicar el hecho incontrovertible de que la tarea de divulgar la ciencia y la tecnología necesita de mentes potentes y capacitadas. Es necesario, por una parte, entender los conceptos y las formulaciones matemáticas con las que se construye la ciencia y la tecnología; pero al mismo tiempo, hay que saber sintetizar y transmitir (posiblemente con el uso de la analogía) todo aquello que, en cualquier conocimiento tecnocientífico, resulta ser lo más importante y decisivo. Sólo así se logrará  transmitir real y eficazmente ese conocimiento a las personas que no disponen del aparato matemático y conceptual que hace posible a los especialistas comprenderse entre sí. Si un personaje como Albert Einstein es admirable, tal vez no lo sea menos alguien como Arthur Eddington capaz de expresar de forma intuitiva una idea de gran complejidad matemática en su formulación científica: la materia deforma la estructura intrínseca del espacio. Einstein lo descubrió, pero Eddington lo hizo asequible a todos con la brillante analogía de la hoja elástica tensa y deformada localmente por la presencia en ella de bolas de metal. Una analogía eficaz y nada banal. Incluso me atrevería a decir que, en un mundo tan dominado por los efectos de la tecnociencia, la tarea de divulgarla adecuadamente resulte a veces tan o más difícil y, también, de tanto mérito e importancia, como la de construirla. Personajes como Arthur Eddington o George Gamov son del todo imprescindibles. Por desgracia muchos científicos e investigadores de la tecnología, cerrados a su completa satisfacción en la torre de marfil de su reducido mundillo de especialistas, deseen mantenerse voluntariamente al margen del contacto con el mundo. No se atreven a "rebajar los contenidos" y abandonan la lucha por transmitir sus ideas a un público más amplio. Desgraciadamente pocos optan por avanzar de forma creativa por el camino que personas inteligentes como Eddington, Gamov, Sagan, Asimov y otros han cubierto con gran eficacia. Es curioso constatar como un erróneo sentido del prestigio de la ciencia idealizada hace que personas tan brillantes en las difíciles tareas de la divulgación científica como, por ejemplo, Isaac Asimov o Carl Sagan, puedan haber sido injustamente infravaloradas por el establishment científico. No se les perdona que hayan abandonado los caminos de la ciencia por la deformación que, a ojos de algunos intransigentes fundamentalistas, pueda representar la divulgación científica. Asimov, por ejemplo, tuvo que abandonar la actividad universitaria incluso a pesar de su reconocida excelencia como profesor, conferenciante y divulgador. Le expulsaron otros compañeros más interesados en la investigación que, un tanto paradójicamente, se reconoce muy adecuadamente en la etiqueta de "publicar o perecer" (lo que viene a significar la confianza ciega en la cantidad como crisol donde hacer nacer la calidad). Afortunadamente, la historia tiene, aunque sólo a veces, un curioso sentido de la justicia: ¿algún lector recuerda quien fue Chester Keefer? Lo más probable es que no. Y eso que era el director del departamento y responsable de investigación que echó a Isaac Asimov de la Facultad de Medicina de la Universidad de Boston en 1957. Es ocioso preguntar si alguien recuerda a Asimov, conocido y respetado en muchos ámbitos como "el buen doctor". Como decía, la historia, a veces (sólo algunas veces) resulta ser justa. Pese a todo, el poder del establishment científico es mucho. Y el estigma de "no servir para la ciencia y sólo para la divulgación" parece indeleble y preocupante. Formado como científico, Asimov abandonó a los veintiocho años la investigación para dedicarse a la divulgación de la cien­cia. Pero al­gún especial gusanillo debió seguir vivo en él y, al cabo de los años, solía recordar que, precisamente, el invento del término y la populari­za­ción de la "robótica" eran su particular y peculiar aportación a la ciencia. En este mismo sentido, en una de sus últimas novelas de ciencia ficción, "Némesis" (1989), Asi­­mov hace que uno de sus personajes secundarios, Merry, reivindique su presencia en la his­toria de la ciencia (aun reconociendo que sería sólo en una nota a pie de pá­gi­na), por haber inventado el nombre de una nueva rama científica, la plexoneurónica. Justo lo que Asimov parece reivindicar para sí mismo. Divulgación científica y ciencia ficción Bien, si la divulgación científica tiene mala prensa entre los científicos, puede parecer una herejía incluso mayor reivindicar como destacable el importante papel de un nivel incluso más "degradado" en el difícil y necesario empeño de llevar la tecnociencia al gran público. Ese nivel, el tercero y último en nivel de contenidos, aunque el primero en capacidad de ser comprendido, es la ciencia ficción. Una actividad en la que personas como Isaac Asimov (1920-1992), Carl Sagan (1934-1996), Arthur C. Clarke (1917-) o Gregory Benford (1941-), formados todos ellos como científicos, han sido también destacados autores. En la clásica formulación de Isaac Asimov, "la ciencia ficción es la rama de la literatura que trata de la respuesta humana a los cam­bios en el nivel de la ciencia y la tecnología". En consecuencia, lo que ha de resultar particularmente interesante en la ciencia ficción no es tanto la predicción de un artefacto tecnológico en concreto, sino, y eso es lo que realmente importa, esa "respuesta humana" a los cambios que en nuestras vidas produce la tecnociencia. Es evidente que la especulación de la ciencia ficción se realiza con una voluntad básicamente artística y en absoluto científica. Si la prospectiva utiliza modelos racionales para intentar imaginar el futuro que nos aguarda, la buena ciencia ficción se centra en la utilización de modelos dramáticos para imaginar la experiencia de cómo será vivir en ese futuro. Y ello sin olvidar la posibilidad de intentar imaginar otras alternativas o, ¿por qué no?, denunciar algunos de sus peligros potenciales. La ciencia ficción es una narrativa que nos pre­senta especulaciones arriesgadas y, muy a menudo, francamente inten­cionadas que nos hacen meditar sobre nuestro mundo y nuestra organi­zación social, o sobre los efectos y las consecuencias de la ciencia y la tec­nología en las sociedades que las utilizan. Se trata aquí de una vertiente reflexiva de la ciencia ficción, la que a menudo ha servido para caracterizar a la ciencia ficción escrita como una verdadera "li­te­ratura de ideas". Una literatura que ha utilizado especulaciones in­te­ligentes sur­gi­das en todos los ámbitos y, muy en particular, el de la ciencia y la tecnología o su impacto en la sociedad. Una primera opción a considerar es la de esos libros que reúnen artículos científicos junto a especulaciones de ciencia ficción con relatos construidos precisamente en torno a las consecuencias previsibles de los hechos tecnocientíficos comentados en esos artículos. Ejemplos recientes lo son Creations (1983), The Universe (1987) o Future Quartet (1994) una aportación evidente para superar, a diversos niveles, las dificultades de la comunicación científica hacia el gran público. Pero también cabe el uso de la ciencia ficción para cometidos explícitamente docentes como mues­tra la simple enumera­ción de algunos cur­sos y publicaciones recientes: "Cien­cia Ficción y la enseñanza de las ciencias", "Ciencia ficción en un curso sobre «Informática y sociedad»", "Ciencia ficción social", "La enseñanza de cien­cia ficción con con­te­nido político" etc. como se recoge en el libro Teaching Science Fiction: Education for Tomorrow (1980) editado por Jack Williamson, veterano autor de ciencia ficción. Hay también ejemplos locales, como el exitoso curso sobre Física y Ciencia Ficción de los profesores Jordi José y Manel Mo­reno, del departamento de Física e Ingeniería Nuclear de la Universidad Politécnica de Cataluña. Un curso al que volveremos enseguida. Conviene advertir que no es necesario que la ciencia ficción, ar­te y narrativa en definitiva, sea exacta y correcta en su uso de la tecnociencia. A veces basta utilizar el evidente atractivo que los jóvenes sienten por la temática de la ciencia ficción para po­der estimular una nueva reflexión sobre hechos científicos, y sacar enseñanzas de los mis­mos. En el curso de Física y Ciencia Ficción de los profesores José y Mo­reno, resulta francamente educativo estudiar, por ejemplo, si puede lo­grar­se realmente la invisibilidad del per­so­naje de la novela El hombre invisible (1897) de H.G. Wells. Tras visionar una secuencia de la película que dirigiera James Whale en 1933, resulta divertido razonar que, si ha de ser del todo invisible, el personaje de Wells resulta inevitablemente ciego... O también, tras ver la famosa secuen­cia de King Kong subiendo al Empire State Building, se descubre (gracias a la ley cua­drado-cúbica que ya conocía Galileo) que el bueno de King Kong con sus pre­go­na­dos 15 metros de altura debía pesar unas 120 tone­la­das (casi 20 veces más que el Tiranosauro Rex, el animal más pesado que ha andado por la superficie del planeta). Seguro que King Kong ten­dría serios pro­blemas para, simplemente, levantar la pata y andar... Los estudiantes no olvidan nunca esos ejemplos ni, y eso es lo importante, ciertas características de la luz y su detección o el efecto de las leyes de es­cala o el análisis dimensional. La versión dramatizada de las consecuencias de la ciencia, incluso de la "ciencia imposible" de alguna ciencia ficción, puede servir para transmitir ideas científicas. Quot erat demostrandum... A modo de conclusión En cierta forma, la creación tecnocientífica, la divulgación o popularización de la ciencia y la buena ciencia ficción se presentan pues como tres niveles de la necesaria comunicación de las ideas científicas entre los seres humanos de una sociedad como la actual que vive directamente las consecuencias de las realidades tecnocientíficas. En esa escala de tres niveles, en el camino de la ciencia a la ciencia ficción pasando por la divulgación científica, la respetabilidad social y la verosimilitud temática descienden, mientras que, por el contrario, suben la facilidad de comprensión y el alcance de su difusión. Son, pues, tres aspectos tal vez complementarios de la difusión social de la tecnociencia. Algunos científicos han sabido desempeñar con dignidad los tres niveles existentes de la comunicación científica como, por citar sólo algunos ejemplos, han hecho astrónomos y cosmólogos como Carl Sagan y Fred Hoyle, uno de los "padres" de la inteligencia artificial como Marvin Minsky, o especialistas en física de altas energías como Gregory Benford o John Cramer. El camino es posible. Lo sabemos. Sólo hace falta hacerlo más concurrido y, como nos recuerda el poeta, "hacer camino al andar".
Martes, 08 de Febrero de 2011 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
¿Puede haber vida inteligente en la superficie de una estre­lla de neutrones? ¿Podemos llegar a estrellas que distan varios años luz de nuestro sistema solar? ¿Existe el monopolo magnético? ¿Es posible enviar un mensaje al pasado modulando un haz de taquiones? ¿Puede desarrollarse una inteligencia artificial con la personalidad de Sigmund Freud o de Albert Einstein? Por lo que hoy sabemos, todas estas preguntas tienen la misma respuesta: un categórico no. Pero el hecho de que la ciencia nos niegue estas posibili­dades no impide que sea factible especular sobre ellas u otras parecidas. Ésta es una de las principales funciones y atractivos de la ciencia ficción que, entre otros, tiene por objeto especular con amenidad sobre "la respuesta humana a los cambios en el nivel de la ciencia y de la tecnología" según opinaba Isaac Asimov, conocido divulgador científico y famoso autor de ciencia ficción. La ciencia ficción empezó a hacerse popular en los años cuarenta y cincuenta precisamente con autores, hoy ya clásicos, que disponían de unos sólidos conocimientos científicos: Isaac Asimov era doctor en química y fue profesor universitario, Arthur C. Clar­ke ha sido uno de los pio­neros en los estudios de astronáutica y fue el primero en proponer el uso de satélites geoesta­cionarios como nudos de comunicaciones, Robert A. Heinlein fue ingeniero naval, etc. La lista podría ser mucho más lar­ga y puede incluir a nombres que unen en una sola persona las capacidades del científico, del divulgador y del novelista de ciencia ficción, como ocurre con el ya citados Asimov y Clarke, o con Carl Sagan, Gregory Benford y un largo etcétera. En realidad, hay muchos autores de ciencia ficción que dis­ponen de sólidos conocimientos científicos que utilizan amp­liamente en sus narraciones. Se trata de especialistas como Gregory Benford, David Brin, Robert L. Forward, Vernor Vinge, o Charles Sheffield y tantos otros que jus­tifican con su saber la se­rie­dad del carácter especu­la­ti­vo de esta variante (llamada habitualmente "hard") de la ciencia ficción centrada en la ciencia y la tecnología. Amenidad en sus aventuras e inteligencia en sus especulaciones, garantizan el interés de la ciencia ficción como el género narrativo más característico de los nacidos en el siglo XX, y el que más ha hecho por acercarnos a algunos de los futuros que nos esperan. La ciencia ficción Distinta de la divulgación científica o popularización de la ciencia, ha de resultar evi­dente que la ciencia ficción es, básicamente, un género o mejor una temática genérica que encuentra sus mejores resultados en vehícu­los co­mo la literatura, el cine, la televisión, el cómic o las di­ver­sas artes narrativas. La ciencia ficción es, antes que nada, arte y, co­mo tal, parece pertenecer a un mundo distinto al que consideramos pro­pio de la ciencia. Pero la ciencia ficción, como temática narrativa, disfruta de dos carac­te­rís­ticas propias que la hacen muy especial y que conviene recordar. Por una parte, la ciencia ficción es una narrativa que nos presenta especulaciones arriesgadas y, muy a menudo, francamente inten­cionadas que nos hacen meditar sobre nuestro mundo y nuestra organi­zación social o sobre los efectos y las consecuencias de la ciencia y la tec­nología en las sociedades que las utilizan. Se trata aquí de la vertiente reflexiva de la ciencia ficción, la que a menudo ha servido para caracterizar a la ciencia ficción escrita como una verdadera "literatura de ideas". Se maneja para ello el llamado "condicional contrafáctico", que consiste en preguntarse, ¿Qué sucedería si...? en torno a hipótesis que se con­sideran ex­­tra­ordinarias o todavía demasiado prematuras para que pue­dan pre­sen­­tarse en el mun­do real y cotidiano. Pero, por otra parte, la ciencia ficción ofrece unas posibili­da­des de maravilla y de admiración casi inagotables. Los nuevos mundos y seres, las nuevas culturas y civilizaciones, las nuevas posibili­da­des de la ciencia y de la tecnología, nos abren los ojos de la men­te a un nuevo universo que contemplamos maravillados y sorprendi­dos, adentrán­do­nos en nuevos mundos de posibilidades. Eso es lo que per­mite que los especialistas hablen de un importante "sentido de lo maravilloso" como uno de los elementos más característicos y atractivos de la cien­cia ficción (un elemento, conviene decirlo, que comparte con otras variantes exitosas de la narrativa: la novela histórica, los libros de viajes, etc.). Enseñar y divulgar la ciencia con la ayuda de la ciencia ficción Son precisamente esas maravillas de la ciencia ficción las que atraen, como no podía ser menos, a los jóvenes que se interesan fácilmente por su temática y contenidos, encontrando en sus contactos con la ciencia ficción motivo de diversión pero también de reflexión ori­ginal y prometedora. Si a ello se añade la espectacularidad de los efectos especiales cuando la ciencia ficción se expresa en el medio cinematográfico, es fácil comprender que la idea de considerar la ciencia ficción como un material o vehículo especial­men­te adecuado en el ámbito de lo docente era una idea inevitable. Así lo percibieron, hace ya algunos años, algunos profesores particularmente ac­tivos en el ám­bito anglosajón. Tras haber sido un género ig­no­rado e incluso despreciado por el mun­do académico, la ciencia ficción ha logrado ya, por sus propios mé­ri­tos, llegar a formar par­te de los currículos de las high-schools y uni­versidades anglosajonas y, poco a poco, se incorpora también al mun­do docente de nuestro país. Aunque en un primer momento, la ciencia ficción se con­virtió en ele­men­to des­tacado en la enseñanza de la lite­ra­tura y la len­gua inglesa, también ha sido utilizada relacionándola con el im­pacto social de las diversas tecnologías y como aproximación edu­ca­ti­va a eso que Alvin Toffler ha llamado el "shock del futuro". No es éste el lugar para detallar la historia del uso docente de la ciencia ficción, pero sí comentaremos la creación en 1970 de la Scien­ce Fiction Research Association (SFRA, Asociación de Estudios so­bre la Ciencia Ficción). Formada hoy en día por casi medio millar de profesores en todo el mundo, los objetivos de la SFRA incluyen: "el estudio de la cien­cia ficción y la fantasía, mejorar la enseñanza en el aula, evaluar los nuevos li­bros y los nuevos métodos y materiales de enseñanza". Se trata, evidentemente, de utilizar la indiscutible atrac­ción que los jóvenes pueden sentir por la temática de la ciencia ficción para su uso en las aulas. El resultado de la actividad de la SFRA y otras sociedades parecidas ha sido un creciente conjunto de artículos y libros de carácter aca­dé­mico glosando los temas propios de la ciencia ficción e incluso la aparición de revistas universitarias especializadas en el género. Tras la pionera Extrapolation creada en 1959 por Thomas Clareson y edi­tada tres veces al año por la Universidad del Estado de Kent en Ohio, cabe citar Foundation iniciada por Malcom Edwards en 1972 en el Politécnico del Noreste de Londres y Science Fiction Studies fundada en 1973 por Darko Suvin y R.D. Mullen en el Departamento de Inglés de la Universi­dad Concordia en Montreal, am­bas también de periodicidad cuatrimes­tral. La idea central de estas actitudes recogía, en un primer momento, la conveniencia de uti­li­zar para la enseñanza de la lengua y lite­ra­tu­ra inglesa obras cuya temática pueda ser de mayor interés para los alum­nos que los textos uti­lizados tradicionalmente en estos me­neste­res. Resultaba mucho más fácil que los jóvenes de hoy se intere­saran antes por obras como La mano izquierda de la oscuridad (1969) de Ur­su­la K. le Guin que por, por poner un ejemplo, El mundo perdido (1667) de John Milton del cual los jóvenes del siglo XXI están, por lo me­nos, un tanto distantes... Pero también cabe el uso de la ciencia ficción para muchos otros cometidos docentes como mues­tra la simple enumera­ción de algunos cursos y publicaciones más recientes: "Cien­cia Ficción y la enseñanza de las ciencias", "Ciencia ficción en un curso de Informática y Sociedad", "Ciencia ficción social", "La enseñanza de cien­cia ficción con con­te­nido político" etc. Cabe destacar también la aparición de material pedagógico cen­tra­do en la ciencia ficción y la publicación de libros como Teaching Scien­­ce Fic­tion: Education for Tomorrow (La enseñanza de la ciencia fic­ción: edu­cación pa­ra el ma­ña­na - 1980) editado por Jack Williamson, don­de se recogen co­la­bo­raciones de muchos escritores de ciencia fic­ción y tam­bién de profesores in­te­re­sados por el tema. Como no podía ser menos, tam­bién han apare­cido ayu­das docentes como Scien­ce Fic­tion: A teacher's gui­de & resource book (Ciencia ficción: una guía pa­ra el profesor y li­bro de recursos) editada por Marshall Tymm en 1988. Este tipo de actitud respecto de la ciencia ficción y la fantasía ha llevado también a la aparición de bi­blio­te­­cas universitarias es­pe­cia­lizadas. En realidad, las mejores y más completas colecciones bi­blio­gráficas sobre ciencia ficción se encuentran hoy en día en algunas de las mejores universidades norteamericanas. Son famosas en este as­pec­to la Science Fiction Society Library del conocido Massachussets Ins­titute of Techonology (M.I.T.) de Boston, la Science Fiction Re­search Collection de la Texas A&M University, la J. Lloyd Eaton Co­llec­tion de la Universidad de California Riverside o las de las uni­ver­sidades de Siracusa, Eastern Nuevo Mexico entre otras. Y ello sin olvidar la importante Sección de Ciencia Ficción de la Biblioteca Gabriel Ferraté de la Universidad Politécnica de Cataluña en Barcelona, que dispone ya de más de 4.500 volúmenes. Aunque a algunos lectores este uso docente de la ciencia ficción pueda parecerles lejano, ya ha llegado a nuestro país y es posible re­señar también algunas iniciativas y publicaciones que utilizan la ciencia ficción como material educativo. Por ejemplo, ya en 1991, An­to­nio Ara Gonzalez, publicaba un ejemplo de sus experiencias en un ins­ti­tuto canario de enseñanza secundaria: "Sobre la utilización de cuentos de ciencia ficción co­­mo recurso pedagógico para la enseñanza de la física y otras cien­cias". Después, Pilar Bacas Leal y otros autores publicaban en 1993 en la Biblioteca Aula de la editorial AKAL su libro sobre "Físi­­ca y Ciencia Ficción". Otro ejemplo, esta vez a nivel universitario, es la actividad de los profesores Jordi José y Manuel Moreno del De­par­ta­mento de Física e Ingeniería Nuclear de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) con su curso sobre física y ciencia ficción que ha generado ya dos interesantísimos libros: "Física i ciència-ficció" (1994) y "De King Kong a Einstein: la física en la ciencia ficción" (1999), sobre dicho tema. Y no sólo hay ejemplos en el caso de la física, la profesora Pilar Po­rre­dón, tras varios años experimentando con el uso de la ciencia fic­ción en el aula, ha elaborado un curso de los llamados de "créditos variables" en el Area de Ciencias Experimentales del BUP que usa re­latos de ciencia ficción para desarrollar temas de ciencias naturales. Conviene advertir que no es necesario que la ciencia ficción, ar­te y narrativa en definitiva, sea exacta y correcta en su uso de la cien­cia y de la técnica. A veces basta utilizar el evidente atractivo que los jóvenes sienten por la temática de la ciencia ficción para po­der reflexionar sobre hechos científicos y sacar enseñanzas de los mis­mos. Por poner unos ejemplos sencillos, en el curso de José y Mo­reno, resulta educativo estudiar cómo podría lo­grar­se la invisibilidad del per­so­naje de H.G. Wells tras haber visionado una secuencia de la película de James Whale de 1933. También, tras ver la famosa secuencia de King Kong subiendo al Empire State Building, se descubre (gracias a la ley cua­drado-cúbica que ya conocía Galileo) que el bueno de King Kong con sus pre­go­na­dos 15 metros de altura debía pesar unas 170 tone­la­das (casi 25 veces más que el Tiranosauro Rex, el animal más pesado que ha andado por la superficie del planeta). Seguro que King Kong ten­dría serios pro­blemas para, simplemente, andar... Pero, en cualquier caso, los alum­nos no olvidan nunca ese ejemplo ni el efecto de las leyes de es­cala o el análisis dimensional. Un puente entre dos culturas Una de las más curiosas paradojas de nuestro tiempo la expuso con cru­deza C.P.Snow en 1959 en la conferencia que recoge su hoy famoso libro Las dos culturas y la re­volución científica. Trataba del grave problema de la escisión de la cultura occidental en dos grandes bloques que podríamos etiquetar a gran­des rasgos como las ciencias y las humanidades. Snow ponía el dedo en la llaga de la estéril separación entre científicos y humanistas (como si las matemáticas o la biología, por poner sólo un par de ejemplos, fueran un descubrimiento no humano y realizado por las hormigas o los marcianos...). Snow constataba, además, la escasa interacción en­tre esos dos grupos de intelectuales. Los humanistas lo des­co­no­cen prácticamente todo de la ciencia, mientras que los científicos, decía Snow, ignoran a su vez las humanidades y, en particular, decía, la li­te­ra­tu­ra. Sintetizando, existen científicos iletrados, mientras que los hu­ma­nistas suelen considerarse cultos aún ignorando la ciencia, uno de los pilares centrales de la civilización contemporánea. Hoy como ayer, una buena manera de ayudar a cru­zar el abismo que separa la cultura humanista de la cultura cien­tí­fi­ca es el recurso a la buena ciencia ficción. Literatura y arte na­rra­tivo al fin y al cabo, la ciencia ficción viene a ser un aproximación cultural y, en definitiva, humanística al complejo mundo de la ciencia como demuestran algunas de las novelas citadas en la bibliografía. Incluso tantos años después de la advertencia de Snow, la buena ciencia ficción sigue siendo uno de los mejores medios para, poco a poco, ven­cer esa sorprendente paradoja de nuestro tiempo: dos (o muchas, si consideramos la creciente especialización científica) culturas todavía se­paradas pero que no deberían seguir estándolo. Si, como se nos dice tantas veces, el sistema educativo pretende, entre otras cosas, desarrollar nuevas metodologías para contrarrestar el apren­di­za­je repetitivo y monótono del conocimiento científico, la ciencia ficción puede ser una herramienta importante para lograrlo. Y no sólo eso. También puede ayudar para desarrollar actividades interdiscipli­nares e integradoras y fomentar la realización de trabajos de síntesis y de proyectos de investigación sugerentes, didácticos y, además, fran­camente divertidos. No es poca cosa. Para no dejar en suspenso al lector, diremos que especulaciones cómo las indicadas en el primer párrafo se encuentran precisamente en novelas como Huevo del Dragón de Robert L. Forward, Tau Zero de Poul Anderson, Artefacto y Cronopaisaje de Gregory Benford, y Pórtico de Frederik Pohl. Quot erat demostrandum...   Para leer: Sobre la vida de los científicos: COSMO, Gregory Benford, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 128), 1999. CRONOPAISAJE, Gregory Benford, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 66), 1994. Sobre nanotecnología y su aplicación al ser humano EL OTOÑO DE LAS ESTRELLAS, Miquel Barceló y Pedro Jorge Romero, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 142), 2001. TESTIMONI DE NAROM, Miquel Barceló y Pedro Jorge Romero, Lleida, Pagés Editors (Colección Ciència-ficció, 4), 2000. MARTE SE MUEVE, Greg Bear, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 79), 1995. Sobre informática, ciberespacio y realidad virtual CRIPTONOMICÓN, Neal Sthepenson, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, números 148 [El código Enigma], 151 [El código Pontifex] y 154 [El código Aretusa]), 2002. CIUDAD PERMUTACIÓN, Greg Egan, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 118), 1998. NEUROMANTE, William Gibson, Barcelona, Minotauro, 1989. Sobre biotecnologías y clonación LA RADIO DE DARWIN, Greg Bear, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 144), 2001. CYTEEN, C. J. Cherryh, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, números 30 [La traición], 31 [El renacer] y 32 [La vindicación]), 1990. Sobre la investigación científica y sus características OVEJA MANSA, Connie Willis, Barcelona, Ediciones B (Colección NOVA, 97), 1997. LA FIEBRE DEL HENO, Stanislaw Lem, Alianza Editorial (Colección El Libro de Bolsillo), 1987.
Martes, 01 de Marzo de 2011 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
Ya sé que el arte de cocinar tiene mucho más que ver con la química que con la matemática... a menos que recordemos que hay proporciones y cantidades de los ingredientes de una receta culinaria para lograr un buen resultado. Pero, en cualquier caso, el de la cocina de la ciencia ficción es un tema, creo, un tanto novedoso y poco tratado. Todos sabemos que, por ejemplo en las novelas policíacas de Carvalho de Manolo Vázquez Montalbán, se incluyen no pocas referencias a la cocina y a la gastronomía, recetas incluidas. Aunque parezca mentira, algo parecido ocurre también en el ámbito de la ciencia ficción pero esta vez con la llamémosle "licencia poética" de poder referirse, también, a condimentos, animales y plantas no siempre disponibles en nuestro viejo y conocido planeta Tierra... La idea de tratar la gastronomía de la ciencia ficción con un cierto detalle surgió cuando, al visionar la película Tron: Legacy (2010, dirigida por Joseph Kosinski y producida por Walt Disney), pude observar como algunas de las bebidas que se toman en el mundo de la ficción informatizada de Tron eran de color azulado. Eso, para cualquier aficionado a la ciencia ficción y, sobre todo, a las diversas series Star Trek, sólo puede recordar una de las bebidas más famosas de la ciencia ficción: la cerveza romulana. La cerveza romulana. Creo que fue en La Ira de Khan (segunda película de la primera serie Star Trek, dirigida por Nicholas Meyer en 1982) cuando apareció esa bebida. Después, ha repetido su presencia en varios episodios de la franquicia, principalmente en la subserie conocida como Star Trek: Next Generation, en la que la Enterprise estaba dirigida por el capitán Jean Luc Picard. En esa película, se habla de una bebida alcohólica muy potente que beben los Romulanos: la  cerveza  romulana (Romulan Ale), que es, eso sí, de color azul. En la película, es el Dr. McCoy quien regala una botella de cerveza romulana al capitán Kirk. Que conste que la cerveza  romulana es, según se dice, muy fuerte e incluso peligrosa. En el mundo de la Next Generation, creo que en la película Némesis (2002, dirigida por Stuart Baird) se muestra la boda entre el "número uno" William T. Riker y la consejera betazoide Diana Troi (eso ocurre en el año 2379...). Incluso el klingon Worf coge una terrible cogorza con la cerveza romulana aun cuando los klingon son, según se dice, muy resistentes a los efectos del alcohol... Worf acaba diciendo que "esta bebida se debería prohibir" y Geordie le contesta que no hace falta, que ya está prohibida en toda la Federación. Sí, la cerveza  romulana es tan fuerte que está prohibida en la Federación e, incluso, los replicadores de comida de la nave Enterprise no saben crear cerveza romulana puesto que parece que no hay la suficiente información en las bases de datos de la Federación para poder sintetizar una bebida tan fuerte... De ahí el mérito del regalo del Dr. McCoy al capitán Kirk. Pero eso no es problema. Si alguien quiere hacer "cerveza romulana", puede acudir a un blog de recetas de cocina ciencia ficción (http://sci-fi-recipes.blogspot.com) donde se cuenta que puede hacerse con una tercera parte de ron Bacardi, de alcohol Everclear y de Blue Curaçao (sin añadir agua ni hielo, ¡ojo!). Otra opción sería usar tan sólo Blue Curaçao, Créeme de Banana y poner algo de soda o ginger ale. Pero no vale la pena complicarse tanto la vida. En un encuentro de los aficionados españoles a la ciencia ficción, una HISPACON, de hace ya unos años, había "cerveza romulana" conseguida, creo, con el viejo sistema de usar agua tónica, ginebra y un colorante artificial de cocina de color azul. Y listos... De hecho, era una especie de gintonic coloreado de azul... Que conste que, si alguien está realmente interesado, en Las Vegas parece que se venden unos packs de "cerveza romulana" fabricados por "Cervecería la Constancia" de la que no sé ni el precio ni el gusto... Y, también, en el año 2009, cuando salió la última película de la serie Star Trek, con permiso de  la Paramount y como "merchandising" complementario, la empresa Boston America comercializó una bebida energética llamada: "Romulan Ale Energy Drink"... Cosas veredes amigo Sancho. El pastel azul Debo reconocer que el conocimiento de la existencia de colorante de cocina azul me viene de una anécdota personal que tal vez parece de ciencia ficción... y que no me resisto a explicar. El asunto nació con una conversación entre mi padre y mi hijo cuando éste era un niño, a finales de los años ochenta. Estaban viendo La carrera del siglo (1965), la película de Blake Edwards con Jack Lemon, Tony Curtis, Peter Falk y Natalie Wood. Hay un momento dónde se produce una divertida "guerra de pasteles" y todo el mundo se tira a la cara pasteles de todos los colores. Todos quedan completamente "pringados" con la excepción de Tony Curtis siempre intocado, hábil y elegante y dotado de su sonrisa más deslumbrante... Mi padre, imagino que haciendo broma o queriendo estimular al chaval, le empezó a preguntar ¿cómo se podría hacer un pastel amarillo? (con huevo, claro está), ¿y un pastel marrón? (con chocolate), ¿y un pastel rojo? (con fresa), etc. E, imagino que fue el niño (mi padre no era tan suicida ni hacía demasiadas preguntas sin respuesta...) a quien se le ocurrió seguir la broma preguntando: ¿cómo se puede hacer un pastel azul? La respuesta no es fácil y fue, evidentemente, silencio. La pregunta quedó en el aire y, evidentemente, yo me puse en marcha... Descubrí la existencia del colorante azul de cocina y quise hacer un bizcocho de color azul como base del "pastel azul". El problema fue que la combinación de los colores amarillo (del huevo para hacer el bizcocho) y el colorante azul dio, lógicamente, un color verdoso y más bien desagradable e incluso asqueroso...: nadie quiso comer de ese pastel. Después, descubrí que podía hacer un bizcocho "normal" y recubrirlo de nata coloreada de azul. La apariencia del pastel era extraña, no precisamente atractiva, pero se podía comer que era el objetivo... y era azul. Quot Erat Demostrandum. Por esto, durante unos cuántos años, los santos y aniversarios de mi hijo se celebraban con un "pastel azul" que despertaba el interés de los niños y niñas amigos y del vecindario. Que conste que, algunas de esas noches, algunos padres nos telefoneaban sorprendidos y un tanto preocupados preguntando qué les habíamos hecho comer a sus hijos e hijas. Ya que estos les habían hablado de un "imposible" pastel azul que, dicho y hecho, no resulta ser tan imposible y, sí, parece de ciencia ficción... Una exquisitez y un mensaje: las "mollejas de Gandulfo" Hay ejemplos curiosos del uso de la gastronomía para otro tipo de cosas. Tal vez ustedes sepan que, desde hace ya veinte años, la Universidad Politécnica de Cataluña, donde trabajo, organiza un concurso internacional de novela corta de ciencia ficción. En teoría (y en la práctica...) las novelas son leídas por el jurado sin saber el nombre de sus autores, pero debo reconocer que, al menos en mi caso, la experiencia y el conocimiento de las obras de los mejores autores de la ciencia ficción mundial hacen que muchas veces adivine de quien se trata, aunque guarde para mí esa información deducida por leves indicios y por tanto no absolutamente cierta... En concreto, me ha ocurrido sobre todo con autores famosos como, por ejemplo, Gregory Benford quien, hace años, envió al concurso una novela corta cuyo protagonista no era otro que el que ya aparecía en una novela que yo mismo había hecho traducir y publicar en España. Se trataba en realidad de la primera parte de una nueva novela que Greg estaba escribiendo y que decidió enviar al premio UPC. También algunos autores se "delatan" o se identifican (queriendo o sin querer...) por hacer referencia a planetas, confederaciones u otros elementos que ya han aparecido en otras de sus obras y que un lector empedernido de ciencia ficción como yo no puede dejar de detectar. En España, me suele ocurrir con el asturiano Rodolfo Martínez que suele ambientar sus novelas espaciales en la llamada "Confederación Drimar" que viene a ser como un identificador: si en la novela se habla de Drimar, seguro que es de Rodolfo... Pues bien, hay dos autores a los que suelo reconocer precisamente por una referencia gastronómica. Se trata de Eduardo Gallego (profesor y especialista en micología en la universidad de Almería) que escribe conjuntamente con el economista catalán Guillem Sánchez. Son autores de una dilatada serie de novelas divertidas e interesantes, narradas con humor y agilidad en las que, sorprendentemente, casi siempre hay algún momento en que los protagonistas comen con gran deleite una exquisitez gastronómica imaginada denominada "mollejas de gandulfo". Vaya usted a saber cómo serán esas extrañas aves extraterrestres, los gandulfos (si tienen mollejas, deben ser aves, ¿no?), pero parece que ése es un plato exquisito que no me molestaría poder comer. Tal vez alguna vez, Eduardo y Guillem se dignen ofrecer en alguna de sus obras la receta de cómo se cocina (y, sobre todo, dónde se pueden encontrar "gandulfos"...) Los libros de cocina Aunque parezca mentira, hay incluso libros de cocina relacionados con la ciencia ficción. La norteamericana, hoy residente en Irlanda, Anne McCaffrey (1926), la autora, entre otras, de la famosa saga de los dragones y los dragoneros de Pern, ha publicado ya dos libros de recetas recogidas de los autores más conocidos de la ciencia ficción entre los que se suele destacar a Harlan Ellison. Las recetas, no tanto realmente "extraterrestres", sino como recomendaciones de los más conocidos autores de la ciencia ficción, se pueden hacer casi todas y se recogen, hasta hoy, en dos libros. Se trata de Serve it Forth: Cooking with Anne McCaffrey (Servidlo más allá: cocinando con Anne McCaffrey, de 1996), y Cooking out of This World, a collection of cookable SF recipes (Cocinando fuera de este mundo, una colección de recetas "cocinables", de 1973. Si alguien está interesado en estas cosas, puede encontrar cinco de este tipo de recetas en la web: http://sci-fi-recipes.blogspot.com que parece ha puesto una tal Emily de Lawrence (Kansas, EEUU), aun cuando tan sólo haya cinco recetas y, según parece, puestas en la red un mismo día. Ese blog proporciona recetas realmente factibles, asociadas con los nombre de varios personajes de Star Trek. Hay, por ejemplo, un pastel de chocolate del capitán Picard y la consejera Troi, una barbacoa marinada del comandante Riker, una especie de pastel de batata al gusto de Harry Kim (personaje de la serie Star Trek: Voyager), una especie de fideos al gusto klingon y, el plato fuerte, unas habichuelas (Dr. McCoy's Tennessee Smoked Baked Beans) cocinadas con whisky, al gusto del Dr. McCoy.... Aunque, todo hay que decirlo, no parece haber tenido demasiado éxito el intento parecido de Teresa Robberson de recoger recetas para hacer un libro que se planteó en 1998 con el título The Star Trek Cookbook: recipes from the 23rd Century and Beyond, que creo nunca llegó a publicarse. Por esto, los dos del Anne McCaffrey parecen ser, que yo sepa, los únicos existentes. Que conste que las recetas se pueden hacer y, lo más importante, comer... Si se tiene un paladar al nivel del siglo XXIII... Para servir al hombre Por acabar, les hablaré de un cuento corto de Damon Knight que se publicó en noviembre de 1950 en la  revista Galaxy y, más adelante, se convirtió en un episodio (el 89 de la tercera época) de The Twilight Zone (La dimensión desconocida) con dirección de Richard L. Bare y en el que actuaba Richard Kiel, aquel gigantón con dientes metálicos que salía en alguna película de James Bond. La historia habla de la llegada a la Tierra de unos extraterrestres (los Kanamitas) con forma de cerdo (esto en el relato escrito, en el episodio de La dimensión desconocida eran de forma gigantesca pero humanoide, si no, pobre Richard Kiel...) que resultan ser los grandes benefactores de la especie humana. Con su tecnología, los kanamitas hacen que nadie deba trabajar, que sobre energía y comida, que haya paz y que todos los habitantes del planeta tengan de todo. La Tierra parece un paraíso. Un detalle: no hay manera de entender la lengua de los extraterrestres aun cuando un traductor de la ONU, tras muchos esfuerzos, logra traducir el título de un libro como de referencia que usan todos los kanamitas. El título dice, simplemente: To serve man (Para servir al hombre). Todo el mundo queda contento de que los kanamitas sean tan buenos con nosotros y nos traten tan bien, hasta que el traductor obsesionado con su trabajo y el reto que representa entender el texto de los kanamitas, trabaja unos meses extra para traducir el primer capítulo del libro y, cuando vuelve de hacerlo, explica simplemente que: "it's a cookbook" (es un libro de cocina). Lo que explica las intenciones y la actuación de los extraterrestres, nada altruistas por cierto, que, recordémoslo, tenían forma de cerdo...   Para leer: Relato - El hombre: como servirlo (To serve man, 1950), Damon Knight, en el volumen "Los mejores relatos de ciencia ficción: la era de los clásicos 1946-1955" (traducción de "The History of the Science Fiction Magazine, part 3, 1946-55" [1976]), Barcelona, Orbis, Biblioteca de Ciencia Ficción número 87, 1986. Para comer: - http://sci-fi-recipes.blogspot.com (consultada en enero de 2011)
Sábado, 01 de Enero de 2011 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
En mayo de 2009, les hablaba aquí de "Juegos Matemáticos". La excusa (si era necesaria...) era haber sido miembro del jurado del Tercer Concurso Ciudad de Granollers de Creación de Juegos. En aquella ocasión, ganó un juego, El Querni, diseñado por Enrique Fernández de Murcia y de ese juego ya les hablé en su día. Ahora sólo me queda comentar que Enrique Fernández ha encontrado ya editor para su juego (ver en http://www.nestorgames.com/) y que, además, ha diseñado también diversos juegos, llamémosles "complementarios", que se juegan con el mismo tablero y las mismas fichas, lo que viene a ser un plus añadido a un juego ya de gran interés como es el Querni. En todos los casos, ya sea el Querni original o sus variantes, se trata de juegos de tipo "abstracto" o "de ingenio" que es como se suelen denominar esos juegos de tablero que tienen que ver con el razonamiento numérico y/o estratégico y que, de manera clara, tienen relación con el amplio mundo de las matemáticas. De nuevo, en mayo de 2010, tuve la oportunidad de pasar un fin de semana divertido y provechoso jugando hasta altas horas de la madrugada. Gracias sean dadas de nuevo a Oriol Comas y Coma quién volvió utilizarme como miembro del jurado ahora del Cuarto Concurso Ciudad de Granollers de Creación de Juegos. Del juego ganador de la edición 2010 de este peculiar concurso quiero traerles aquí algún elemento que tiene que ver con las matemáticas. No se trata de ciencia ficción, pero tan lúdica es la mentalidad de los que leemos ciencia ficción como la de los que jugamos a todo tipo de juegos. En este año 2010 se introdujo en el concurso de Creación de Juegos de Granollers una novedad de gran importancia: se admitieron juegos de todo tipo de procedencias con las bases escritas en castellano y catalán como hasta entonces, pero también en francés e inglés. Ello supuso la recepción de 185 juegos a concurso de los que 32 procedían de Cataluña, 56 del resto de España y 97 del extranjero. La primera criba (a base de la lectura de las bases) la superaron 60 juegos de los que fueron seleccionados 13 que llegaron al jurado en ese fin de semana de mucho juego y mayor reflexión. Al final, pese a la competencia internacional (6 de los 13 finalistas procedían del extranjero) el ganador y el finalista o accésit fueron para creadores de juegos españoles. En concreto, el jurado formado por los amantes de los juegos Salvador Alsius, Miquel Barceló, Jordi Deulofeu, Jorge Gómez Arrausi, Mónica López, Beatrice Parisi, Madrona Ramia y Teresa Serván, se reunió los días 1 y 2 de mayo de 2010 en el Hotel Granollers para, tras jugar horas y horas y probar y volver a probar los juegos, decidir que el ganador era Juan Carlos Pérez de Terrassa (Barcelona) con su juego Bzzz. El accésit lo obtuvo Toni Giménez de Barcelona con el juego Curia. Debo decir que, en mi opinión, prácticamente la totalidad de los trece juegos que el jurado tuvimos la posibilidad de jugar y valorar, son juegos interesantes y muy "jugables". Ojalá, como ha ocurrido con El Querni, varios de esos juegos encuentren pronto un editor y se distribuyan para deleite de todos. Y, tras esta larga introducción, les voy a hablar de alguno de los muchos detalles de Bzzz, en concreto de una parte de la mecánica del juego que se refiere a lo que tradicionalmente se ha venido llamando "El reparto del botín". Antes de empezar, déjenme decirles que en un juego de tablero pueden describirse a grandes rasgos dos elementos fundamentales: la "mecánica" en sí y lo que podríamos llamar el "decorado" del juego. Hace un par de años, por ejemplo, cuando Ibermática pidió a Oriol Comas que le diseñara un juego sobre la Innovación, Oriol elaboró una interesante mecánica muy activa y atractiva que, al final, se "vistió" con una presentación o decorado que yo mismo escribí ambientando el juego en el enfrentamiento y posterior colaboración entre Gilgamesh (el héroe sumerio) y su enemigo Enkidu. Reconozco que el autor del juego, de su mecánica y funcionamiento, es y será siempre Oriol Comas (que de juegos de tablero sabe mucho...) mientras que yo sólo colaboré con algo de "decorado" poniendo una historia, más o menos creíble, más o menos de ciencia ficción, para "vestir" al juego que, en su diseño intrínseco, incluía un canto a la innovación y una especie de análisis de sus efectos. Digo esto por que el juego Bzzz ganador del Cuarto Concurso Ciudad de Granollers de Creación de Juegos, es un juego con una mecánica brillante pero que, según algunos editores consultados, su primera presentación o "decorado" (unas abejas libando flores) venía a ser algo demasiado "familiar" que no hacía justicia a la riqueza de la mecánica del juego. O sea que es posible que, cuando el juego encuentre editor (¡se lo merece!), no tenga un decorado sobre "abejas" sino sobre algo que no permita que el juego quede reducido a un mundo valioso pero limitado como es el de los juegos familiares... Hay que tener en cuenta que la mayoría de jugadores de los nuevos juegos de tablero son jóvenes y que sus intereses no parecen estar demasiado centrados en las aventuras de las abejitas para conseguir miel... Hecha esta advertencia, seguiré hablando de abejas y sus preocupaciones tal cual recoge el diseño original del juego. De izquierda a derecha: Teresa Serván, la calva de Miquel Barceló, Jordi Deulofeu y Jorge Gómez Arrausi, jugando a Bzzz por primera vez. Bzzz es un juego diseñado por su autor para ser jugado por 3, 4 o 5 jugadores aunque, en mi opinión, se juega mucho mejor con cuatro y ése es el ejemplo que utilizaré a partir de ahora. La idea del juego es que unas abejas obreras deben obtener puntos de las flores que van a libar. Eso se hace con abejas obreras situándolas en diversos lugares del tablero de juego que pueden obtener miel (y por tanto puntos) tras las jugadas correspondientes. Para empezar cada ronda del juego, se dispone de una serie de elementos que hay que repartir, de manera equitativa, entre los cuatro jugadores. O, cuando menos, de manera que todos los jugadores se sientan satisfechos del reparto. Esos elementos son el indicador de quien es la abeja reina (la que empieza el proceso de "reparto del botín"...), las fichas de flores (hasta un máximo de 4 de cada color: amarillo, blanco y violeta), un número de abejas obreras (determinado por un dado lanzado al inicio de la ronda por el jugador que posea la ficha de abeja reina) y un número de unidades de miel (determinado también por un dado que lanza el jugador que tiene la ficha de abeja reina). Lo original del juego (al menos en la primera fase de cada ronda ya que hay otros detalles brillantes de la mecánica del juego en otras fases de cada ronda. Por eso ganó el concurso...) es el procedimiento que Juan Carlos Pérez ha diseñado para repartir este "botín" inicial entre los jugadores de manera que todos estén de acuerdo en ello. El Reparto del Botín Ese conjunto de fichas (reina, obreras, flores de colores y unidades de miel) componen un botín respetable que hay que repartir entre los jugadores. Es evidente que hay sólo una ficha de abeja reina, varias de flores de colores (variable a lo largo del juego en función de las fichas de este tipo que cada jugador decide "guardar" de una ronda a otra para implementar su estrategia de juego) y un número aleatorio en cada ronda de fichas de abeja obrera o de unidades de miel que dependen de lo que salga de los dados al comienzo de cada ronda. Es importante darse cuenta de que cada jugador otorgará un valor propio, y posiblemente distinto del valor que otorgaría otro jugador, a lo que representa cada uno de los elementos que forman parte del botín inicial de cada ronda: - la prioridad que da el actuar primero (ficha de abeja reina) - el número de abejas obreras para actuar en esa ronda - el número de unidades de miel (el "dinero" del juego) - el número de fichas de flores de colores (que permitirá otra jugada decisiva al final de cada ronda) Por ello, repartir ese botín de manera que todos estén de acuerdo no es fácil y uno de los grandes méritos de Juan Carlos Pérez es haber diseñado un procedimiento que, por lo que yo sé, resulta original y sumamente interesante. Ésa es la idea básica del problema conocido como "El Reparto del Botín", que el lector interesado puede estudiar con mayor detalle en un interesante artículo de David Pérez-Castrillo que encontrará en: www.divulgamat.net/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=512&Itemid=75 Se trata de una conferencia que David Pérez-Castrillo dio, durante el curso 2003/04, en la serie llamada "Un paseo por la geometría" organizada por Raúl Ibáñez y Marta Macho Stadler del departamento de Matemática de la Universidad del País Vasco. Esa serie se recogía, en la primera versión de la web Divulgamat, en la sección "Textos on-line". El texto de Pérez-Castrillo se refiere básicamente a la teoría de los juegos NO cooperativos, que resultan de escasa aplicación en el caso del juego Bzzz que nos ocupa. En este caso, deseamos que los jugadores se sientan satisfechos no de haber competido, sino de haber alcanzado un reparto que consideren justo y equitativo para todos según la manera personal de cada jugador de evaluar cada uno de los elementos que forman el botín. El reparto entre dos personas Ése es fácil: el procedimiento consiste en que una de las 2 personas hace 2 partes del botín que considera equitativas; y la otra persona escoge una de estas 2 partes. Ambos quedan satisfechos y han de considerar el reparto como equitativo que es de lo que se trata. El reparto entre tres personas Existe un mecanismo establecido para el reparto del botín con dos o tres personas. Para ello, les sugiero, por ejemplo la página web de Lluís Albaigès. En: http://www.albaiges.com/matematicas/logica/problemarepartobotin.htm se encuentra la solución al problema del reparto de un botín con dos o tres personas (según la formulación de Marcel Mañé), i en: http://www.albaiges.com/matematicas/logica/problemareparticiobotitres.htm el reparto de un botín cuando son tres las personas que se lo reparten. Ciñéndonos tan sólo a la versión más sintética que da Lluís Albaigès, el procedimiento con tres personas A, B y C sería el siguiente: A crea tres lotes L1, L2 y L3 y da a elegir a B y C. Si B y C eligen cada uno un lote distinto, el problema está resuelto: B y C se quedan con el lote elegido por cada uno y A se queda con el lote restante. Aquí paz y después gloria... Si B y C eligen el mismo lote (supondremos L1), la cosa se complica. A une el L1 y el L2 y da a elegir a B y C entre quedarse con L3 o repartirse entre los dos el L1+L2. Si al menos uno de los dos elige L3, A da el lote original L1 al otro (que lo prefería a L2 según se vio en su primera decisión) y se queda con L2 Si tanto B como C prefieren repartirse entre los dos el lote L1+L2 ello se hace según el conocido reparto entre dos, mientras A se queda con L3. El reparto entre cuatro o más personas En este caso, no he sido capaz de encontrar en la bibliografía el procedimiento correcto, aunque imagino que haberlo, haylo, como se dice de las meigas... Pero lo cierto es que, conociendo la brillante solución que Juan Carlos Pérez ha diseñado para su juego Bzzz, no creo que me haga falta buscar nada. En las condiciones del juego Bzzz, el procedimiento para ese reparto es uno de los grandes hallazgos y uno de los elementos de su mecánica de juego que sorprendió más agradablemente al jurado (y les repito que no es lo único destacable de esa mecánica de juego...). El procedimiento es, en su simplicidad, sumamente sencillo. El jugador que disponía de la ficha de abeja reina (antes de ponerla entre el botín a repartir), hace un primer lote (lo llamaremos L1) y propone quedarse con él dejando el resto a los demás. Pero eso sólo será así si los otros tres jugadores aceptan... Con sólo que uno de los otros tres jugadores decida no aceptar, entonces ese jugador propone eliminar algo de ese primer lote y genera un nuevo lote "menor" que L1 (un subconjunto de L1, evidentemente, al que llamaremos L1') que propone quedarse él mismo. Podrá quedárselo si ninguno de los otros tres jugadores se opone... Pero si alguien se opone, ese nuevo jugador parte ahora de L1' que deberá reducir para poder quedárselo, siempre si ninguno de los otros jugadores se oponga... Y así hasta que la cosa termine. Evidentemente, para evitar círculos cerrados de lo más vicioso, las reglas del juego tienen límites a la participación de jugadores que ya han intervenido haciendo sus primeras propuestas... Luego, cuando quedan tres jugadores con un resto de botín por repartir se procede de la misma manera (no se recurre al procedimiento "conocido" que antes he comentado, extraído de la web de Lluís Albaigès, se sigue con el procedimiento del juego Bzzz). Cuando quedan sólo dos jugadores se usa el clásico sistema de que un jugador hace las dos partes y el otro jugador elige. Como pueden ver, incluso la propuesta del primer lote ha de ser muy juiciosa, Cualquier intento de sacar ventaja no va a "colar". Si se trataba de un lote "abusivo" los otros jugadores ya irán ajustando su contenido para hacerlo equitativo o, cuando menos, aceptable a todos los jugadores (que operan siempre según sus propias prioridades, algunas de las cuales pueden incluso ser "detectadas" por un buen jugador... sobre todo en las rondas avanzadas del juego). Para mí, y para la mayoría del jurado, un verdadero hallazgo que, por ejemplo, podría ser usado en otro tipo de juegos de reparto que quiera ser equitativo o consensuado permitiendo estrategias distintas entre los jugadores. ¿Comprenden ahora por qué me gusta jugar a este tipo de juegos? Siempre se aprende algo. Y, además, uno se lo pasa muy, pero que muy bien... Hay que seguir defendiendo el espíritu lúdico... pero con un orden...   Para leer: Artículo - El Reparto del Botín, David Pérez-Castrillo (UAB), en Divulgamat ("Textos on-line: Un paseo por la geometría", curso 2003/04). En: www.divulgamat.net/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=512&Itemid=75
Martes, 06 de Julio de 2010 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
En primer lugar déjenme decir que casi estoy tentado a escribir aquello de "como decíamos ayer...". Ha sido un largo paréntesis, casi un año, en el que esta sección ha estado interrumpida. Básicamente, debo reconocerlo, por mi exceso de trabajo, pero también tal vez por un cierto agotamiento de ideas... Vuelvo al intento de escribir estas aportaciones más o menos mensuales con ideas renovadas, con la voluntad de ampliar los contenidos (a la fuerza obligan...) y, también, con la inevitable petición de disculpas por el parón... Al querer hablar, con amplia liberalidad, de matemáticas y ciencia ficción, tal vez sería interesante acotar en cierto sentido la ciencia ficción y, sobre todo, diferenciarla de la fantasía. Aunque no hay que olvidar que existen algunas novelas de fantasía que, sin ser ciencia ficción, intentan respetar al menos las leyes de la física newtoniana. Así lo hace Brandon Sanderson en los libros de los que hablaré en esta entrega. Vamos a ello. Fantasía y ciencia ficción Debo reconocer que, con ocasión del Premio Internacional UPC de Ciencia Ficción, a menudo los posibles concursantes intentan informarse sobre si se aceptan o no novelas de fantasía. La respuesta suele ser que posiblemente no pero que, como siempre, "depende, todo depende...". A veces respondo que ya me gustaría recibir algo del calibre de la serie Mistborn (Nacidos de la bruma) de Brandon Sanderson, que son obras de fantasía, entretenidas y divertidas pero que al menos respetan la física que conocemos. En cualquier caso, el debate entre la diferencia que pueda haber entre ciencia ficción y fantasía es ya viejo y suele ser recurrente y más bien inacabable... Hablemos un poco de ello. En noviembre de 1998, LOCUS publicaba un interesante artículo de Rob Chilson con el título "Science Fiction & Fantasy: Describing Our Field" (Ciencia ficción y fantasía: describiendo nuestro género). En ese texto, Chilson abordaba, una vez más, un intento de delimitación de lo que, para él y para mí, es "nuestro género": la ciencia ficción. Chilson, centraba un tanto de manera simplificada pero muy didáctica, la distinción real en el debate entre imágenes e ideas. Su idea central, y la comparto, es que la ciencia ficción se ocupa esencialmente de ideas y la fantasía de imágenes. Su valoración se resume en la frase "sugiero que la ciencia ficción (SF) real sigue todavía fuera de la ley, que lo que es popular es la fantasía pseudo-científica (PSF) y la narrativa contemporánea pseudo-fantástica (PFM)". No se trata de meternos en nuevas definiciones. No sirven de nada. Aunque no es un personaje al que me guste citar, conviene recordar que ya Nieztsche nos enseñaba que "sólo se puede definir lo que no tiene historia", ya que la historia y los cambios que ella comporta hacen imposible una única definición para cualquier cosa que haya ido cambiando a lo largo del tiempo. La ciencia ficción ya ha tenido una larga historia, ha cambiado, y es de difícil definición. Es más, la ciencia ficción, en afortunada expresión de Tom Shippey, "es la literatura del cambio, y cambia mientras se está tratando de definirla". Esa aportación de Chilson contraponiendo ideas (SF) e imágenes (Fantasía, PSF y PFM) me parece de lo más interesante por cuanto, además, parece poder contraponer dos mundos hoy en agitado enfrentamiento: la galaxia Gutemberg y el mundo de lo audiovisual. De pasada haré notar que la expresión de Shippey se refiere a la "literatura" y no necesariamente a otras manifestaciones de la ciencia ficción. Antes de seguir debo reconocer que, devoto espectador del cine de ciencia ficción, sigo prefiriendo la literatura. Ya sé que se suele decir que "una imagen vale más que mil palabras", pero en mi opinión "una palabra puede sugerir muchas más de mil imágenes". Hay razones para verlo así, y deberían ser evidentes. No renuncio a lo audiovisual, pero me parece que conviene dejar las cosas en su sitio. Cuando presenciamos un espectáculo audiovisual lo percibimos con la vista y el oído, nuestros sentidos más potentes. La elaboración de lo que vemos y oímos responde en forma, ritmo y contenido a la visión del autor de la que somos espectadores eminentemente pasivos. Sólo los más entrenados pueden escapar al influjo atractivo de una buena producción audiovisual, y ser capaces de juzgarla intelectualmente en los brevísimos lapsos de tiempo de que se dispone. La imagen domina sobre la idea. (Según Chilson eso también ocurre entre la fantasía, dominada por imágenes, y la ciencia ficción, con mayor predominio de las ideas). La lectura es algo distinto. En este caso es la idea la que domina sobre la imagen. Cuando leemos no hacemos otra cosa que interpretar nosotros mismos (con nuestro cerebro, nuestra experiencia, nuestra sensibilidad) unos signos misteriosos. Si alguien no me cree que haga la prueba de intentar enfrentarse a un libro en japonés. Si no se sabe japonés son sólo garabatos sin sentido. Como sin sentido son los garabatos con que escribimos el castellano para alguien que no lo haya aprendido. Sólo si hemos sido entrenados (generalmente durante nuestra infancia) en la lectura de un determinado idioma, esos garabatos cobran un sentido que, intrínsecamente, no tienen. Nuestro cerebro entrenado les da ese significado, conforma ideas e imágenes a partir de la compleja "base de datos" de nuestros recuerdos. Somos nosotros quienes leemos, y la prueba es que cualquier libro releído en distintos momentos de nuestra vida "sabe" distinto. Los "garabatos" son los mismos, pero nuestra "máquina de interpretar", nuestro cerebro, ha cambiado, tiene otra "base de datos" de ideas e imágenes: conforma una lectura diferente. Eso explica, por ejemplo, lo que ocurre cuando vemos la película hecha a partir de una novela que ya hemos leído. Como el director ha usado su propia "base de datos" cerebral de ideas e imágenes, solemos ver la producción audiovisual como algo ajeno, distinto a lo que habíamos concebido al leer la novela. El ejemplo del Dune de David Lynch es paradigmático. Al menos en mi caso, hasta la tercera visión no supe aceptar esa imagen y esa estética de imperio austro-húngaro que usa el director. Era muy distinta de mi elaboración propia, aunque (con la salvedad de la errónea elección del personaje central y de la irreal estética de los destil-trajes que no he de perdonar nunca...) he acabado aceptando también la iconografía que Lynch se hace de Dune. Aunque siga siendo muy distinta de la mía... Para mí es claro que un libro leído por mil personas da lugar a mil libros distintos, y no tengo claro que algo parecido suceda con una película vista por mil personas, al menos al mismo nivel. Por eso la distinción de Chilson entre ideas (SF) e imágenes (F, PSF y PFM) me parece adecuada para clarificar el extraño mundo de lo que él engloba como la "literatura imaginativa" y otros llaman "el fantástico". Pero Chilson no se queda aquí, también reconoce el inevitable carácter marginal de la verdadera ciencia ficción. Y de pasada, digo yo, el interés de tantos y tantos devotos de la "modernez" teñida de mercantilismo y comercialidad en ir poco a poco minando la base de la "ciencia ficción real" (en términos de Chilson) para hacerla derivar hacia otros ámbitos. Se trata de los ámbitos del "fantástico" que incluyen indiscriminadamente algo de cierta ciencia ficción, mucha fantasía, bastante terror y, en definitiva, apuntan a la narrativa contemporánea pseudo-fantástica (PFM) que es donde está de verdad el público y el dinero. No es esta mi postura. Interesado en todo tipo de literatura, no me molesta defender la especificidad y el carácter "distinto" de la ciencia ficción. Y no siento ninguna necesidad de reclamar su "normalización". Ni me preocupa su marginalidad. Yo no vivo de eso. Siempre he defendido que me interesa mucho más la ciencia ficción que la fantasía o el terror o eso más genérico que se llama "el fantástico". Pero el problema es que esa visión de la ciencia ficción como una literatura de ideas está condenada (lo estará siempre) a un público reducido, a un ghetto que todos conocemos. Chilson acude a la autoridad de un experto indiscutible como Damon Knight quien decía que: "la ciencia ficción nunca será popular". Y eso es algo que algunos sabemos, pero que ciertas tendencias mercantiles quieren modificar a base de alterar el contenido de la ciencia ficción, de convertirla en "el fantástico" y dar gato por liebre para obtener mayores beneficios. Hay claros ejemplos de ello incluso en nuestro país. ¿Y porqué mantenerse en el ghetto? ¿Se trata de una postura simplemente masoquista? La respuesta es, en ambos cosos, un rotundo NO. El hecho de saber de razones que explican la existencia del ghetto de la ciencia ficción, no impide que se intente superarlo. Pero si hay que salir del ghetto debe hacerse con honestidad, no alterando el producto para que, simplemente, deje de estar llamado al ghetto. Diluir la ciencia ficción en "el fantástico" es hacer trampa y, dadas las tendencias mercantilistas del capitalismo, condenar a la ciencia ficción a la muerte final. Muchos de los presuntos teóricos de "la muerte de la ciencia ficción" pueden encontrar sus razones primeras en ese intento mercantilista y comercial de pasarse con armas y bagajes al otro bando para, en definitiva, obtener un mayor beneficio económico. En mi caso, teniendo en cuenta los lugares donde me muevo, he intentado extender la ciencia ficción al ámbito universitario politécnico y, tal vez por ello, suelo usar como referencia la definición de Isaac Asimov que veía la ciencia ficción como "la rama de la literatura que trata de la respuesta humana a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología". Me parece útil y, tal como están las cosas, me da argumentos para defender la ciencia ficción. Ha de quedar claro que esto no reduce la ciencia ficción real de Chilson a esa ciencia ficción hard que tanto suele molestar a algunos. Aunque la contradicción de esa gente que vive en una sociedad poderosamente marcada por la tecnociencia y, al mismo tiempo, se enorgullece de ser ignorante de esa tecnociencia que tanto afecta sus vidas y entorno, es tema bastante más complejo que conviene dejar para otro día. Con el riesgo de una posible simplificación, en el entorno universitario politécnico en el que me muevo me es posible defender la ciencia ficción (la "real" en el sentido que le da Chilson) como una herramienta imprescindible para enfrentarnos a eso que Toffler llamaba "el shock del futuro". La definición de Asimov viene aquí como anillo al dedo y por eso la uso. El ejemplo más reciente lo da la famosa ovejita Dolly y la consiguiente discusión sobre la clonación humana. Un tema que se abrió para el gran público a partir de febrero de 1997, mientras que los escritores y lectores de ciencia ficción ya habían analizado el problema décadas antes y desde multitud de enfoques distintos. La ciencia ficción sigue siendo, en mi opinión, el mejor aprendizaje para vivir en un futuro del que sólo sabemos que será distinto del pasado e incluso del presente... No es poco. Repito, se trata de una visión interesada para aproximar la ciencia ficción a un determinado tipo de personas: los universitarios politécnicos. A mi esposa Teresa (socióloga de pro y preocupada por el papel de la mujer en nuestra sociedad) le vendí otro tipo de "moto" para introducirla en la ciencia ficción. Y así hago en muchos casos: a partir de sus intereses personales, intentar acercar al mayor número de personas a esa "ciencia ficción real" de que habla Chilson. Pero eso sí, sin recurrir a la alteración del producto, y defendiendo siempre la especificidad de la ciencia ficción sin diluirla en esa misteriosa amalgama de tanto predicamento comercial llamada "el fantástico". Pero la fantasía, no me cuesta reconocerlo, suele ser más atractiva y, sobre todo, más fácil de leer para el gran público, y por eso está conquistando el mercado. Conviene recordar que, hacia los años cincuenta y sesenta, la que podríamos llamar "fantasía moderna" se publicaba en revistas y colecciones de libros de ciencia ficción y ese ámbito es donde nacieron series de fantasía hoy clásicas como la de Darkover de Marion Zimmer Bradley, Terramar de Ursula K. le Guin y, evidentemente, la más conocida de todas, El señor de los anillos de J.R.R. Tolkien. Pero, también, para una mentalidad racionalista como la mía, esa fantasía movida por imágenes y con amplia liberalidad en su uso de la magia, me parece falsa a veces. En el mundo de la fantasía todo parece estar permitido. La magia es un recurso mucho más poderoso que la ciencia y el mismo Gandalf, caído irremisiblemente hacia la muerte tras derrotar al Balrog, acaba volviendo a aparecer (en el capítulo "El caballero blanco" del primer volumen), cuando conviene al autor por aquello de que, en la fantasía, parece estar todo permitido. Aunque hay excepciones. Los sistemas de magia de Brandon Sanderson. Brandon Sanderson es un joven escritor, ya no promesa, sino verdaderamente uno de los más interesantes y exitosos que publica hoy lo que podríamos llamar una "nueva fantasía". Y eso cuando el mundo de la fantasía parecía casi agotarse en sí mismo con los muchos "copiadores" de Tolkien o las consabidas historias de vampiros que ahora hemos descubierto que, convenientemente aderezadas, pueden ser incluso lectura favorita de adolescentes en busca de experiencias románticas... Sanderson cuenta historias de fantasía, pero una fantasía "distinta", una fantasía que no se acoge a los clichés al uso "made in Tolkien".  En sus novelas no hay dragones, ni enanos, ni elfos, ni magos todopoderosos como Gandalf (aunque sí hay poderes mágicos al servicio de esos "alománticos" que, en realidad, están lejos de ser todopoderosos y que tienen sus excepcionales dones bien acotados e incluso "reglamentados" por las leyes de la física...). Se trata de una fantasía "nueva", renovadora. Centrándonos ya en la trilogía Mistborn (Nacidos de la bruma), conviene decir que Sanderson diseña diversos sistemas de magia válidos en sus novelas (distintos en cada serie....) y a los que se sujeta con todo el rigor. Se trata de magia, sí, pero en cierta forma reglamentada. Una escritora especializada en la fantasía como es Robin Hobb, dice precisamente refiriéndose a ello: "Mistborn utiliza un sistema de magia muy bien pensado". En la fantasía existe siempre el peligro de que el poder de la magia pueda con la lógica de la narración. Sanderson, en el sistema mágico de Mistborn (la "alomancia"), imagina que bien puede haber en un universo de fantasía seres que tengan determinados poderes mágicos, pero que, quieran o no, actúan en un mundo sometido a ciertas leyes. Así el "todo vale" que permitió a Tolkien "resucitar" a Gandalf, desparece. Incluso quienes disponen de excepcionales poderes mágicos deben estar sometidos a fenómenos tan rutinarios como el consumo de los recursos disponibles y la omnipresente ley de acción y reacción newtoniana... y el uso de sus poderes ha de reflejar incluso esas realidades. Todo eso se encuentra en el sistema mágico que Brandon Sanderson ha inventado para esta espectacular trilogía. La alomancia significa que ciertos metales proporcionan a los que disponen de esos poderes (los "mistborn", los "nacidos de la bruma") unos poderes excepcionales. Así los metales ingeridos (que en el sistema mágico que Sanderson ha diseñado para Mistborn actúan de dos en dos) permiten, por ejemplo, que el hierro tire de metales cercanos, mientras que el uso del acero empuja esos mismos metales cercanos. Pero si, por ejemplo, uno empuja cualquier objeto con el poder alomántico del acero, la ley de acción y reacción actúa (vivimos en un mundo newtoniano...) y por lo tanto el alomántico experimenta una especie de "retroceso" hacia atrás para compensar la acción de empujar cosas hacia fuera. Eso permite a los alománticos, por ejemplo, saltar mucho usando monedas metálicas y logran casi volar como hiciera el primer Superman. Y también introduce ciertas limitaciones "físicas" al uso de la magia. Hay otros poderes alománticos con más de una docena de metales involucrados a lo largo de la amena trilogía: el estaño amplía los sentidos, el peltre amplia las habilidades físicas, el latón enciende emociones en los demás mientras que el cinc las apaga y así sucesivamente. No hay que engañarse, se trata de fantasía, no hay otra lógica que la aventura, el ambiente, nuevas criaturas de fantasía, luchas por reinos y por la dominación y el consabido y habitual juego de poderes. No incluye el aprendizaje del futuro que aporta alguna de la mejor ciencia ficción, pero en su uso de los poderes mágicos, se trata de unos poderes honestamente "reglamentados" y acotados. El metal ingerido se consume y por eso el poder se acaba si no se puede reponer el metal usado con más ingesta del mismo. Todo como si ocurriera en nuestro universo sometido a limitaciones físicas que todos conocemos y de las que, desgraciadamente para la lógica, la mayoría de narraciones de fantasía parecen estar ajenas. ¿De dónde saca Gandalf sus poderes o la energía para manifestarlos? ¿Cómo puede ser que esa energía parezca infinita cuando nada lo es en nuestro universo...? Sanderson no parece estar de acuerdo con tanta liberalidad y reacciona inventando un nuevo tipo de fantasía que, en este caso al menos, guardando todo el atractivo de la mejor fantasía, se acerca al rigor de la buena ciencia ficción. Me voy a permitir incluir aquí un texto del estudiante Sanderson en un trabajo académico sobre la fantasía. Un texto en el que el joven autor desarrolla su tesis en favor del cambio: "Muchos escritores contemporáneos, algunos de ellos muy buenos, se han restringido a sí mismos al estándar asumido de la fantasía. Escriben relatos sobre jóvenes héroes que son llamados a una búsqueda misteriosa, ambicionan el poder, y llegan a la madurez al superar sus tribulaciones. Siguen el Síndrome de Campbell paso a paso, e intentan estar seguros de que no dejan nada al margen. »El movimiento ha ganado tal impulso (en parte por Tolkien, cuya obra exhibe el Mito del Héroe pero no lo sigue) que se ha convertido en sinónimo de fantasía. Y, a causa de ello, el género está amenazado de estancamiento. »Esto, por supuesto, plantea un interrogante. La fantasía es todavía un género en su adolescencia -el movimiento contemporáneo no empezó hasta los años setenta. Las historias que utilizan el mito del héroe siguen vendiéndose bien -en realidad se venden mejor ahora que antes. Y por lo tanto, ¿por qué cambiar? »Respondo que debemos cambiar porque la adolescencia pasa y los lectores de fantasía se hacen mayores. Los lectores de fantasía empiezan a estar cansados. Muchos de mis amigos, antes lectores ávidos de fantasía, han dejado de leer novelas del género a causa de su redundancia. Lo que antes sugería maravillas, ahora se ve como obsoleto y  excesivamente trillado. Preveo serios problemas en el futuro si no reconocemos el Síndrome de Campbell y lo afrontamos." Coincido al cien por cien con esa idea de Sanderson, y debo decir que bastantes novelas de fantasía actuales (esos epígonos de Tolkien tan abundantes) me aburren. Hay pocos títulos (demasiado pocos...) en mi lista de novelas imprescindibles de fantasía y, con toda seguridad, es por agotamiento de un cliché que, como a Sanderson y a sus amigos, hace tiempo que ya me cansa. Es posible que la apuesta de Sanderson sea arriesgada. Existe un lector acomodaticio que se conforma con "más de lo mismo" (ese lector al que Julio Cortazar tuvo el desacierto de llamar "lector hembra" en un desliz machista imperdonable). Pero hay autores como Sanderson y hay también lectores inteligentes y amantes de la novedad. Y son (somos) muchos. Muchos más de lo que suelen pensar una gran mayoría de editores. Déjenme darles un consejo: si quieren pasar un largo rato de diversión este verano (tiempo propicio a lecturas "desengrasantes"...) piensen en leer esa trilogía Mistborn de Brandon Sanderson, un modelo de "nueva fantasía" que resulta tener todos los atractivos de la mejor fantasía y todo el rigor de la buena ciencia ficción. No es poca cosa. En cualquier caso, les advierto que el divertimento será "largo". Los autores estadounidenses actuales de fantasía suelen escribir novelas voluminosas. En este caso se trata de un total de más de 2200 páginas a una media de más de 700 por volumen. No es poco, pero resultan entretenidas y muy sugerentes mostrando las nuevas posibilidades de la fantasía cuando cae en buenas manos. Si he de decir la verdad, aún siendo fantasía, yo he leído la serie entera ya dos veces: una en el original en inglés cuando decidí que sería bueno publicarla en España y otra al revisar la traducción al castellano. Y esta vez puedo recomendársela con toda tranquilidad ética: ya no tengo nada que ver con Ediciones B, la editora en España de Brandon Sanderson ni con la colección que yo mismo creé hace ya más de una veintena de años: Nova. Eso sí, debo decir que Brandon es mi amigo y que en su día le invité a Barcelona para ser el invitado de honor en una de las muchas entregas de premios del Premio Internacional UPC de Ciencia Ficción. Acudió casi como si fuera su viaje de bodas ya que acababa de casarse, lo que me permitió conocer, tratar y poder conversar con mayor detalle tanto con Brandon como con su esposa Mary. O sea que, aunque atraído inicialmente por la lectura de sus novelas, debo reconocer que ahora mi relación con el autor no es sólo esa... Quien avisa no es traidor. Para leer: Ficción - EL IMPERIO FINAL (Nacidos de la bruma, 1), The Final Empire: Book One of Mistborn (2006), Brandon Sanderson, Barcelona, Ediciones B, Nova, 2007. - EL POZO DE LA ASCENSIÓN (Nacidos de la bruma, 2), The Well of Ascension: Book Two of Mistborn (2007), Brandon Sanderson, Barcelona, Ediciones B, Nova, 2009. - EL HÉROE DE LAS ERAS (Nacidos de la bruma, 3), The Hero of Ages: Book Three of Mistborn (2008), Brandon Sanderson, Barcelona, Ediciones B, Nova, 2010. - "Science Fiction & Fantasy: Describing Our Field", Rob Chilson, Locus Magazine, noviembre 1988.
Lunes, 21 de Junio de 2010 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
El mes pasado les prometí hablar (un poco, sólo un poco...) de algunos de los juegos en un tablero de ajedrez. Centrándonos en el ajedrez occidental (hay un ajedrez chino con millones de jugadores habituales...), hay variantes de todo tipo como el llamado ajedrez "cilíndrico" (se puede continuar el movimiento de una pieza que saldría por un lado, el izquierdo por ejemplo, entrando por el otro lado, el derecho en el ejemplo), o el ajedrez "esférico" (la continuidad del movimiento se da en los cuatro lados del tablero...), los hay basados de alguna manera original en el ajedrez como el Ultima o Baroque Chess de Robert Abbott o el sorprendente Arimaa que pretende que los ordenadores no lleguen a ganar a los humanos al menos con el uso y abuso de técnicas de "fuerza bruta" como ya ocurre hoy con el ajedrez...   Hay incluso una página web con diversas variantes del ajedrez que suelen usar el mismo tablero y que se puede consultar en: http://www.chessvariants.org/   Ajedrez con ordenador   Cuando se habla de juegos con ordenador, casi todos pensamos de inmediato en los juegos que, desde Pacman o Invaders hasta Quake, Counter-Strike o Final Fantasy, se han desarrollado específicamente para la nueva herramienta informática.   Pero el ordenador ha servido también para dar nuevo soporte y empuje a juegos ya clásicos (damas, ajedrez, bridge, go, backgammon, etc.) en los que el intelecto humano ha venido compitiendo o, si se quiere, esos juegos con los que algunos conseguimos pasar ratos agradables volviendo a esa actividad, el juego, que tan fecunda fue en nuestra infancia y que los adultos inteligentes nunca deberían olvidar ni menospreciar.   En el desarrollo de la inteligencia artificial, los juegos han servido para mucho al ofrecer un ámbito acotado de acción con reglas precisas, claras y bien delimitadas que permitían hacer experiencias sobre cómo establecer planes estratégicos y elaborar tácticas de comportamiento. Ya en 1962, Samuel presentaba un primer programa que era capaz de jugar a las damas, mientras que, en 1966, Greenblat comenzó la programación de un ordenador que jugara al ajedrez.   Aunque, en realidad, la primera máquina que "jugaba" al ajedrez fue "El Turco", construido en 1769 por el ingeniero húngaro barón Wolfang von Kempelen, que se paseó por las cortes europeas haciendo todo tipo de demostraciones... Hasta que se descubrió el truco: un personaje oculto en el interior de esa presunta máquina movía las piezas con habilidad de gran maestro. Colaboradores de "El Turco" fueron, por ejemplo, Mouret (quién desveló la superchería en 1834), Schlumberger, o el célebre campeón austríaco Johann Allgaier quien "dirigió" las piezas en una célebre partida contra Napoleón que tuvo lugar en 1809 en el palacio vienés de Schönbrunn, cuando el emperador perdió por tres veces seguidas.   Volviendo al siglo XX, tras los primeros intentos de Greenblat, las cosas evolucionaron lentamente. Hacia 1973, un gran maestro británico, (no recuerdo el nombre, pero era citado en "Computer and Chess", un libro de David Levy publicado en 1976), llegó apostar una buena cantidad de libras a que ningún ordenador le ganaría jugando al ajedrez en los siguientes diez años. Ganó la apuesta y, por si ello fuera poco, se atrevió a repetirla para diez años más. Afortunadamente, las cosas habían cambiado ya en 1993 y ese astuto gran maestro británico no se atrevió a repetir su apuesta.   Hizo bien: en mayo de 1997 el mundo se sorprendía al saber que un ordenador llamado Deep Blue había vencido al mejor jugador humano de ajedrez: el gran maestro Gari Kasparov. Lo cierto es que hoy, prácticamente cualquier programa medianamente decente de ordenador gana al ajedrez a un buen jugador humano e, imagino que también, a la gran mayoría de profesionales y grandes maestros del ajedrez mundial.   Hoy día hay muy buenos programas de ajedrez a los que se les reconoce un ELO de más de 2700 puntos y, en realidad, obtendrían mayor puntuación ELO con sólo usar procesadores más potentes. Aunque eso no inutiliza ese tipo de programas que suelen usarse ahora para análisis de situaciones i/o partidas.   Pero poca satisfacción ha de haber en jugar contra una máquina con la que uno sabe que va a perder. Por ejemplo a mí nunca se me ocurriría hacer una carrera a pie contra un Ferrari y, de manera parecida, tampoco obtengo placer alguno en jugar al ajedrez contra un programa como Fritz. Me gana siempre.   Junto al ajedrez, otros de los juegos que pasan por "intelectuales" son el bridge y el go. En octubre de 1885, Borland distribuyó sus "Turbo Games" con programas que jugaban al ajedrez, al bridge y al go, programados en el (entonces) popular lenguaje Turbo Pascal, e incluyendo incluso el código fuente. Poco voy a decir aquí del go (empecé a jugar hace más de 30 años y sigo siendo un principiante...), pero el bridge por ordenador, en los casi veinte años transcurridos, también ha evolucionado mucho.   Parece ser que las complejidades del bridge no se resuelven con igual facilidad con los procedimientos de "fuerza bruta" usados en ajedrez (análisis de prácticamente todas las jugadas posibles gracias a la gran potencia de los nuevos procesadores) y, en realidad, los programas de bridge, siendo buenas ayudas para la práctica y el aprendizaje, todavía juegan peor que muchos grandes expertos humanos pero, eso sí, mucho mejor que la gran mayoría de practicantes del juego. A mi todavía me sirven... Pero es muy posible que quede poco tiempo para ello. La potencia de los procesadores sigue aumentando...   Juegos anti-ordenador: ARIMAA   Supongo que la mayoría de aficionados al ajedrez pueden sentirse, como yo, molestos cuando juegan a ese juego con cualquier programa de ordenador. El pronóstico es fácil: en la mayoría de los casos gana el ordenador. O tal vez en todos, ya que incluso el campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparov, perdió ante la potencia de Deep Blue que, en mayo de 1997, en el segundo enfrentamiento entre ambos, le venció en un match a seis partidas.   En enero de 1999, Omar Syed, un ingeniero informático especializado en inteligencia artificial, enseñaba ajedrez a su hijo Aamir de cuatro años y medio, y tropezó con la complejidad de las reglas del ajedrez para un niño de esa edad. Decidió buscar una manera de simplificar el juego y, lo que empezó como una simplificación, acabó convirtiéndose, el 20 de noviembre de 2002, en la presentación pública de un nuevo e interesante juego: Arimaa.   En esos casi cuatro años, Omar Syed diseñó un juego francamente muy sencillo de aprender (su hijo Aamir es quien lo explica en la página web oficial del juego: http://arimaa.com/arimaa/) pero, por explícita voluntad del diseñador, muy difícil de jugar por un ordenador.   En ese sentido, Syed cree que las técnicas usadas por los programas que juegan a ajedrez y ganan a los expertos humanos, no disponen de "inteligencia real". El ajedrez es un juego que depende mucho de las aperturas y de los finales (y, en eso, la base de datos de aperturas y finales de un ordenador siempre va a ser mucho más rica que la memoria de un humano) y, sobre todo, en el caso de los programas de ordenador, de la capacidad de proceso (fuerza bruta) para analizar millones de posiciones posibles (200.000.000 por segundo en el caso del Deep Blue que venció a Kasparov). Los humanos, con menor potencia de proceso o fuerza bruta, deben seleccionar sus movimientos de otra manera.   Arimaa vendría a ser un juego "anti-ordenador". Aunque puede jugarse con un tablero de ajedrez y tiene reglas muy sencillas, lo cierto es que la estructura de Arimaa y su riqueza combinatoria hacen polvo el procedimiento de "fuerza bruta" usado por los programas informáticos que juegan a ajedrez y vencen a los humanos. Tal como dice su creador, Arimaa es "el juego de la inteligencia real".   En Arimaa, se pueden usar las mismas piezas y tablero que en ajedrez, pero con un significado distinto y menos bélico. El rey se convierte en elefante, la reina en camello, las torres en caballos, los alfiles en perros, los caballos en gatos y los peones en conejitos. Todas las piezas se mueven igual (un único cuadro hacia adelante, atrás, a la derecha o la izquierda) con la excepción de los conejitos que no pueden retroceder. Una pieza puede empujar o tirar de otra pieza del contrario y las piezas pueden quedar congeladas (frozen) por la presencia en su vecindad de una pieza enemiga de mayor fuerza. También pueden desaparecer del tablero si caen en cuatro trampas situadas en las casillas c3, f3, c6 y f6, que se suelen marcar con una moneda en el tablero de ajedrez. Gana el juego quien logra llevar uno de sus conejos al otro extremo del tablero.   Para evitar la ventaja de los ordenadores con las bases de datos de aperturas, las dieciséis piezas de cada bando (de colores "oro y plata" en lugar del clásico "blancas y negras") pueden situarse al principio de la partida a voluntad del jugador pero siempre en las dos primeras filas de su campo de juego. Parecido al ajedrez pero variable, aún cuando la estrategia de Arimaa sugiere poner delante las piezas más fuertes y no los conejitos. El movimiento de cada turno (empieza el jugador con piezas oro) consta de cuatro pasos, que pueden ser dados por la misma o distintas piezas, lo que aumenta terriblemente la combinatoria posible y destroza la posibilidad del uso de la simple "fuerza bruta" de los programas informáticos que juegan a ajedrez.   El diseño de Arimaa impide el recurso a bases de datos de aperturas. La potencia de la fuerza bruta de análisis de posiciones y movimientos que se ve casi doblada en los programas de ajedrez por la llamada poda alfa-beta (alpha-beta pruning) resulta inútil en Arimaa por sus movimientos de cada turno en cuatro pasos y su media de casi 20.000 posibles movimientos en cada caso lo que, por ejemplo, supondría analizar 160 billones de posiciones para una profundidad de sólo 2 turnos (las 200.000.000 posiciones analizadas por segundo por Deep Blue le permitían una profundidad de análisis de 12 turnos en el ajedrez clásico...). Por otra parte, en Arimaa los finales con pocas piezas no son frecuentes y la base de datos de finales tampoco resulta útil.   O sea que, si está usted molesto por perder tantas veces al ajedrez contra un programa informático puede pasarse a Arimaa. Las reglas son sencillas y se aprenden enseguida, el juego es interesante y, como ocurre con el go o el bridge, los programas de ordenador todavía no ganan a los humanos. ¿Qué más se puede pedir?   El último reto: ULTIMA   Y, para finalizar, les hablaré (sólo un poquito...) del uno de los juegos más curiosos que ha creado Robert Abbott. Se trata de Ultima (inicialmente llamado Baroque Chess) que usa el tablero y las piezas de ajedrez pero con un sistema de captura de piezas diferente.   En el ajedrez, las piezas tienen movimientos diferentes, pero cada pieza captura a otra de la misma manera, por sustitución, ocupando su lugar en el tablero y eliminando a la pieza enemiga capturada del tablero. Pero ese sistema de captura, como bien sabe un estudioso de los juegos como Abbott, es una aparición reciente en la historia de los juegos. Hay otros sistemas de captura y en Ultima, sólo el Rey captura por sustitución, mientras que el resto de las piezas. Pero, por ejemplo, los peones capturan "por intercepción" y hay piezas como el inmovilizador (una de las torres marcada de alguna manera) que hace eso: "inmovilizar" a otras piezas.   El juego tiene piezas que se mueves de manera diferente, pero que también capturan de manera diferente Excepto el rey, hay algunos cambios de nombre: inmovilizador (una torre marcada), coordinador (la otra torre sin marcar), saltadores (los caballos), camaleones (los alfiles) y el fugitivo (la reina). A grandes rasgos podríamos decir que todos se mueven como su equivalente en el ajedrez pero capturan, cada uno, de manera diferente.   Evidentemente ello supone una complejidad real y jugar a Ultima no resulta lo más sencillo del mundo. Abbot reconoce que la cosa es complicada, pero insiste en que tras dos o tres partidas es fácil ver de qué va la cosa. Yo añado que desentrañar la estrategia adecuada suele costar un poco más...   De cara al verano, con tiempo por delante, es algo que se puede probar. Les sugiero el libro de Abbott (o la página web http://www.chessvariants.org/other.dir/ultima.html) para conocer las reglas a fondo e intentarlo. Suele ser divertido.   Retorno a la ficción   Para empezar a volver a la ficción (en agosto volveré a hablar de ciencia ficción, prometido), les recomiendo, ya que hablamos de ajedrez, la novela LAS CASILLAS DE LA CIUDAD (1965 - The Squares of the City) del británico John Brunner que narra un enfrentamiento de poderes en la Ciudad de Vados.   Al igual que en el relato Jaque Doble de Lino Aldani del que les hablaba en el mes de abril, la trama y la estructura de la narración se basa en una partida, esta vez real. Es la partida que jugaron Steinitz y Tchigorin en La Habana en 1892 que se halla reproducida y comentada en diversos sitios (por ejemplo, en el manual de H. Golombek titulado The Game of Chess, publicado por Penguin).   Para leer: Ensayo - DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA, Robert Abbott, Barcelona, RBA, 2008. Ficción - LOS ESCAQUES DE LA CIUDAD (1965 - The Squares of the City), John Brunner, Barcelona, Martínez Roca, GranSuperFicción, 1992. Para conocer y jugar al Arimaa: http://arimaa.com/arimaa/ Para conocer el Ultima: http://www.chessvariants.org/other.dir/ultima.html
Miércoles, 08 de Julio de 2009 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
El mes pasado les hablaba de Lino Aldani, un matemático italiano que escribió ciencia ficción. Al comentar algunas de sus obras, les destacaba el relato Scacco doppio de 1972, con claras conexiones con el juego del ajedrez, uno de los más clásicos y conocidos. Pero hay muchos más juegos y de alguno de ellos quiero hablarles este mes. He querido esperar hasta la última semana del mes ya que quería hablarles, entre otras cosas, del juego que resultara ganador del Tercer Concurso Ciudad de Granollers de Creación de Juegos. Se trata de un concurso para inventores de juegos de mesa que se celebra con la Feria de la Ascensión en la catalana ciudad de Granollers que este año tiene lugar del 21 al 24 de mayo. La entrega de premios del concurso de creadores de juegos fue el sábado 23 por la noche. Anteriormente, el lunes 18 de mayo, el Ayuntamiento de Granollers ya había hecho público el resultado del concurso que promueve y dota económicamente. También colaboran el Hotel Granollers y la tienda online de juegos de mesa madrileña masqueoca.com. Un resultado, todo hay que decirlo, que yo ya conocía por haber formado parte del jurado gracias a una invitación (que nunca agradeceré lo suficiente) de Oriol Comas i Coma, organizador de todo el tinglado y alma de la Feria de Juegos jugarXjugar que se celebra también en ocasión de la Feria de la Ascensión de Granollers. Desgraciadamente hay quien cree que los juegos son sólo para los niños y que un adulto "serio" (¿pero, qué debe ser eso?...) no debería "perder el tiempo" jugando. Se supone que los adultos sólo juegan a juegos de azar con apuestas pero, simplemente, eso no es cierto. Los seres humanos nunca deberíamos perder el espíritu lúdico y, en realidad, nunca lo hacemos. Algunos disfrutamos lo indecible jugando a juegos de mesa sociales de todo tipo o, en casos como el mío, también a juegos abstractos y de estrategia más o menos relacionados con la matemática o con la dinámica del mercado (simuladores de bolsa, de comercio, de subastas de arte, etc.). No se trata de competir, sino de divertirse disfrutando en compañía con otros seres humanos con un buen espíritu lúdico. Debo decir que haberme pasado un fin de semana (el sábado 16 de mayo incluso hasta altas horas de la madrugada) con otros siete adultos jugando, jugando y jugando, es una de las mejores experiencias que he tenido en los últimos años. Mérito de mis colegas de jurado: Salvador Alsius, Meritxell Casas, Jordi Deulofeu, Mònica López, Eva Lozano, Elena Núñez y Marta Solà (que supieron soportarme...), y sobre todo del organizador del certamen y verdadero super-especialista del mundo del juego lúdico (valga la redundancia) en España, Oriol Comas i Coma. Durante todo el fin de semana, ayudados por Oriol y el esforzado Bascu, los ocho miembros del jurado, por parejas o en grupos de cuatro jugamos a los diez juegos finalistas de los 73 que se habían presentado a la convocatoria. Mi sorpresa fue mayúscula, ya que esperaba encontrar digamos algo así como "juegos de aficionados" y, en realidad, al menos los diez finalistas, los diez juegos que yo pude jugar y probar eran verdaderos juegos de categoría que merecían, todos ellos, que se hiciera distribución comercial de los mismos. No tenían nada que envidiar con la mayoría de juegos ya comercializados y reconocidos en todo el mundo. Había juegos de gestión de recursos, de mercado, de estrategia y un largo etcétera que dice mucho de la creatividad de los que inventan juegos en España y de la precariedad del mercado nacional tan lanzado a introducir juegos extranjeros (buenos, no lo pongo en duda), pero olvidadizo en lo que hace referencia a los brillantes creadores de juegos que tenemos aquí. Como para muestra siempre vale un botón, les diré que el juego "22 manzanas", diseñado por Juan Carlos Pérez Pulido y que obtuvo el accésit del jurado en el Concurso de Creadores de Juegos de 2008, no se ha editado en España, pero sí en Francia. Existe, bajo el nombre de "22 pommes", editado por la firma Interlude/Cocktailgames de Versailles (www.cocktailgames.com). Es un juego de estrategia que parece sencillo y resulta sumamente adictivo e interesante para todo aquel que tenga una mentalidad digamos que lúdica y mejor si tiende a tener interés por la abstracción, la estrategia y la matemática. Y ése fue el accésit de 2008 lo que me hace pensar que es una lástima que no se pueda jugar al juego ganador... todavía inédito. Como, posiblemente por desgracia, quedarán inéditos la gran mayoría de los diez juegos que hicieron la vida difícil al jurado de este Tercer Concurso por tener que elegir uno de ellos, aunque todos en general nos encandilaron. Hago mis votos porqué se rompa la tradición y la mayor parte llegue a comercializarse. Sería un acierto. La suerte es que el ganador de este año, El Querni, si está accesible al menos en Internet. Se trata de un juego cuyas bases son sumamente sencillas y que parece disponer de muchísimas posibilidades. El jurado lo eligió como ganador por ser un "cautivador juego de estrategia de fácil aprendizaje pero con continuas y variadas alternativas". En la foto superior se ve la calva de quien esto escribe a punto de cerrar una partida de Querni (que, para ser fieles a la realidad, al final perdí... aunque perder ante Meri Casas es todo un honor). El juego lo ha diseñado Enrique Fernández de Murcia y se puede jugar, en local o en red, en la página web: www.querni.com donde se explican las reglas y el programa de soporte evita que se hagan movimientos no autorizados. (Imagino que todos habrán descubierto ya que "Querni" es un anagrama del nombre de su creador: Enrique). La diligencia y los muchos contactos internacionales de Oriol Comas ya han logrado que se hable del Concurso y del juego ganador en la página web francesa "Jeux Sur un Plateau" (www.jsp-mag.com) que lo considera "un juego abstracto eficaz y muy distraído que toma movimientos del juego de las damas". Según las reglas del juego (que se encuentran en www.querni.com) el Querni es un juego de tablero para dos jugadores. Yo añadiré que una partida suele durar entre diez y quince minutos habitualmente, aunque he jugado ya algunas partidas que han superado de largo la media hora. Todo es cuestión de cómo se toma uno el asunto y lo mucho que desea pensar las jugadas y las alternativas (de momento, el juego se juega sin reloj; imagino que debido a que, en la mayor parte de las ocasiones, una partida se resuelve en menos de un cuarto de hora). Cada jugador tiene 16 fichas numeradas del 1 al 16 de un color diferente al de su oponente. El tablero es de 10x8 y las fichas se disponen aleatoriamente en el tablero en unas posiciones iniciales fijas. El objetivo es retirar del tablero las 16 fichas del color propio. Gana el primer jugador que lo consiga. Las fichas se pueden retirar cuando formen una cadena. Las cadenas están formadas por un mínimo (no hay máximo) de 3 fichas de numeración consecutiva, que estén en casillas contiguas, ya sea tocándose por un lado o por un vértice. Cada ficha debe estar contigua a la del número que la precede, excepto la que inicia la cadena. En cada jugada, el jugador puede mover una ficha o retirar una cadena o hacer ambas cosas en el orden antes mencionado. El movimiento de la ficha puede ser un desplazamiento de una sola casilla (como el del rey de ajedrez) a una posición libre adyacente o, alternativamente, un salto por encima de otra ficha (de cualquier color) a una casilla vacía. Sólo se puede saltar por encima de una ficha en cada salto, y en línea recta, sea lateral o diagonal a la casilla. Si la disposición de las fichas lo permite pueden enlazarse varios saltos consecutivos en una misma jugada, pudiendo cambiar de dirección en cada salto. La partida termina cuando un jugador retira todas sus fichas del tablero y gana así la partida o cuando ninguno de los dos jugadores tiene posibilidad de formar más cadenas. En este último caso gana la partida el que más fichas haya retirado. Como ha visto muy acertadamente la revista JSP, El Querni es un juego de optimización pero también de bloqueo, en el que el simple desplazamiento de una ficha puede molestar seriamente al adversario y en el que, según creo, hay que saber decidir el mejor momento para eliminar las cadenas ya construidas para no otorgar demasiada libertad de movimientos al adversario (aunque eso también afecta a los movimientos propios...). Por el mismo Enrique Fernández, me he enterado que existe ya un proyecto final de carrera en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Sevilla, propuesto por el profesor José Ramón Portillo del departamento de Matemática Aplicada I. También, en ese mismo centro, hay otros proyectos sobre aplicaciones que permitan jugar en red a diversos juegos de mesa: Carcassone, damas chinas, etc. Debo decir que, en mi caso, hace unos años "usé" la fuerza de trabajo de diversos estudiantes de la Facultad de Informática de Barcelona para hacer Proyectos Final de Carrera que crearan programas que aportaran elementos nuevos de análisis al juego clásico del bridge. No sé si es una buena idea hacer un programa que juegue al Querni, aunque puedo reconocer que tal vez, esa duda viene de una sana envidia por mi parte por no haber sido el primero en intentar abordar ese proyecto con alguno de mis estudiantes, pero todo llegará... Pero sí es cierto que sería casi una desgracia que hubiera un programa informático que implementara la estrategia correcta para jugar al Querni (¿cuál será esa estrategia?...) y nos venciera a todos... Algo parecido ha ocurrido con el ajedrez (hoy sólo tiene sentido jugarlo entre humanos...) y por eso un programador como Omar Syed inventó un juego como Arimaa cuya posición aleatoria inicial y sus cuatro fases en cada movimiento van a hacer casi imposible que un ordenador pueda jugar a Arimaa mejor que un ser humano... Ojalé ocurra lo mismo con el Querni (también se parte de posiciones aleatorias de las fichas...). Puedo garantizar que los humanos con tendencia a la estrategia y a los juegos abstractos nos lo pasamos muy bien con el Querni que les recomiendo prueben en la página web ya indicada. En realidad, pensaba hablarles también de otros juegos más o menos relacionados con la matemática, y en especial del Eleusis de Robert Abbott o de otros juegos de ese tipo pero, como pueden ver, el Querni, mi más reciente descubrimiento, ha ocupado prácticamente todo el espacio. O sea que les dejo alguna bibliografía selecta sobre este mundo del juego lúdico (valga de nuevo la redundancia), en donde se incluyen varios retos de tipo claramente matemático, y les prometo volver a ello un día u otro. Al fin y al cabo, hay también juegos de mesa con temáticas de ciencia ficción, como el que recoge el juego que diera sentido a la película de ciencia ficción de Robert Altman: Quintet o, más recientemente, Battlestar Galactica el juego de mesa en torno a la vieja serie de televisión recientemente remozada. El verano es buena época para tener tiempo para jugar, algo que nuestro propio equilibrio mental está pidiendo a gritos en este complejo y atareado mundo de hoy. Pero no olviden que, aunque hay mucho que hablar de los juegos, es incluso mejor, mucho mejor, jugarlos... Pruébenlo con el Querni. Vale la pena.   Para leer: Ensayo - El mundo en juegos, Oriol Comas i Coma, Barcelona, RBA, 2005. - Un montón de juegos, Sid Jackson, Barcelona, RBA, 2007. Para jugar: web: http://www.querni.com
Lunes, 25 de Mayo de 2009 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico
Cultura y matemáticas/Matemáticas y ciencia ficción
Autor:Miquel Barceló
"Un mundo feliz" (1932) de Aldous Huxley es uno de los títulos clásicos de la ciencia ficción y uno de los mejores ejemplos de como este género literario se ajusta por lo menos a algunas de sus definiciones. Para Isaac Asimov, conocido divulgador científico y escritor del género, la ciencia ficción es "la rama de la literatura que trata de la respuesta humana a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología". Muchos recordarán como, después de febrero de 1997, con el anuncio de la clonación de la oveja Dolly, se empezó a hablar de los problemas que pueden plantear las biotecnologías. Para muchos se abrió un nuevo debate que, en realidad, no era nuevo para los autores y lectores de ciencia ficción: desde 1932 tratan el tema en sus novelas y relatos, teniendo en cuenta multitud de opciones posibles y diversas variantes tanto tecnológicas como sociológicas y psicológicas.   La novela de Huxley es una de las más negativas visiones de un futuro cedido al poder de una tecnología biotecnológica no controlada. El aséptico mundo que se nos muestra, sólo soportable con drogas como el soma, es una muestra de la posible deshumanización a la que la técnica puede llevarnos si no evaluamos y controlamos las tecnologías que utilizamos. Es significativo que un "humano natural", el "salvaje" de la novela, suponga la ruptura completa en el encorsetado mundo que Huxley imaginó para el siglo VI D.F. (después de Ford)   En realidad, Huxley respondía con su novela a la exposición más optimista sobre futuras posibilidades de la ciencia que hiciera el biólogo J.B. S. Haldane en su libro "Daedalus; or, Science and the Future". Desgraciadamente, Huxley resulta ser sumamente pesimista e imagina que, por el poder de la tecnociencia, el futuro que nos aguarda puede ser sumamente sombrío.   Nada que objetar, ésa es también una de las misisiones de la ciencia ficción: convertirse en una especie de "profecía auto-preventiva" que nos advierte de los peligros que pueden hallarse en el camino del futuro, según feliz expresión del escritor estadounidense David Brin. Tal vez, dice Brin, si no llegamos a vivir en un "1984" totalitario fue por la apocalíptica advertencia de George Orwell. Quizá pueda ocurrir algo parecido con la novela de Huxley. Ojalá sus pesimistas advertencias (y las de otros escritores de ciencia ficción que han abordado el tema) nos puedan servir para que esa insulsa sociedad futura del siglo sexto despues de Ford no se haga nunca realidad.   Pero que nadie se engañe. Eso no se logra renunciando a la tecnología. La tecnología es algo consustancial en nosotros, desde que un primer homínido, hace decenas de miles de años, descubrió cómo hacer herramientas a partir de unas lascas de sílex. Somos tal vez, Homo sapiens, pero también somos Homo faber y es consustancial con nuestra naturaleza el fabricar artefactos (tecnología) e interesarnos por cómo funciona el universo (ciencia). La ciencia ficción sólo intenta especular sobre como será nuestra reacción ante lo que nos depara el futuro. Un futuro del que, nunca hay que olvidarlo, somos los únicos responsables.   En cualquier caso, la tecnología biomédica que imagina Huxley no se parece en nada a la biotecnología actual. Sólo en 1953 conocimos la estructura en doble hélice del ADN y, más adelante, hemos empezado a aprender como funciona la genética y avanzamos en biología molecular. Posiblemente en sólo algunas décadas dispondremos de biotecnologías que hagan posible algo parecido a lo que Huxley imaginó.   Tal y como lo expresa Stephen W. Hawking: "En los últimos 10.000 años, hemos ido acumulando in­formación cada vez con mayor rapidez, y la hemos dejado a las generaciones venideras. Esta transmisión de información mediante el lenguaje ha substituido a la evolución biológica por medio del ADN, que no ha experi­mentado cambios significativos en este período. No podremos continuar mucho más tiempo con este crecimiento exponencial de la información, porque nuestro cerebro es, esencialmente, el mismo que el del hombre de las cavernas. A pesar de ello, estamos a las puertas de una nueva era en la que podremos modificar nuestro ADN, nuestra capacidad intelectual y la duración de nuestra vida. Sólo espero que utilicemos este poder con sabiduría".   ¡Ojalá sepamos hacerlo así!   Para leer:   Ficción - Un mundo feliz. Aldous Huxley. Barcelona. Planeta-De Agostini. 2005. (año de la publicación original: 1895).
Lunes, 23 de Marzo de 2009 | Imprimir | PDF |  Correo electrónico

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