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Escrito por Pedro Alegría (Universidad del País Vasco) | ||||||||||
Martes 02 de Octubre de 2018 | ||||||||||
Si nos ponemos a pensar en dicha frase, enseguida caemos en la cuenta que se refería inicialmente a una propiedad que tienen las operaciones básicas de la suma y producto de números, la famosa propiedad conmutativa. Da lo mismo sumar 3 + 15 que 15 + 3, pero también es lo mismo multiplicar 3 x 15 que 15 x 3. Antiguamente, cuando no había máquinas que hicieran esas operaciones, era muy cómodo utilizar esa propiedad porque nos ahorrábamos aprender las tablas completas de multiplicar: con la mitad era suficiente.
Lo que no sospechamos es que hay otras muchas operaciones que no son conmutativas: cuando quieres tomar una taza de café, no es lo mismo echar azúcar al café y luego removerlo que remover el café y luego echar el azúcar; cuando sales de casa, no es lo mismo girar a la derecha, recorrer dos calles, girar a la izquierda y recorrer una calle que girar a la izquierda, recorrer una calle, girar a la derecha y recorrer dos calles (observa en la figura siguiente los dos posibles recorridos que siguen las mismas indicaciones pero en distinto orden).
El título del juego viene sugerido por el famoso código Konami, combinación secreta de teclas diseñada en 1985 por Kazuhisa Hashimoto para conseguir todos los beneficios de un juego de ordenador sin tener que ganarlos en el transcurso del propio juego. El principio "matemático" del juego de Tomas Blomberg fue desarrollado por el editor de la revista online "The Jerx", en el número de noviembre de 2015, presentando algunas interesantes variaciones del juego. La que vamos a describir a continuación está basada en esta versión.
Necesitarás imprimir y recortar las siguientes diez señales de tráfico y, si no tienes un tablero de ajedrez, utilizar el de la imagen adjunta.
Verás que la dama está situada en la casilla d4. Vas a realizar diez movimientos con la dama, empezando por dicha posición y siguiendo las indicaciones de las tarjetas.
Para ello, mezcla las diez tarjetas con las flechas y colócalas en un montón. Mira la primera tarjeta y mueve la dama tantas casillas y según la dirección indicada por dicha tarjeta. Mira ahora la segunda tarjeta y, desde la posición a la que ha llegado la dama en el recorrido anterior, realiza un segundo recorrido de acuerdo a las instrucciones de esta tarjeta. Sigue así con todas las tarjetas y recuerda que las posiciones sucesivas habrían sido distintas si la mezcla hubiera dado una permutación diferente de las tarjetas. Por cierto, si en algún momento la tarjeta que corresponde hace que la dama se salga del tablero, pasa dicha tarjeta al fondo del paquete: será la última instrucción.
Al final del recorrido, la dama habrá llegado a otra casilla, la cual era desconocida de antemano. Sin embargo, si pulsas con el ratón en mi bola de cristal, verás si he acertado dónde ha terminado la dama su viaje.
Comentarios finales.
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