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Mayo 2005: Juegos de Estrategia - 1.5. Surakarta
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Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón   
Domingo 01 de Mayo de 2005
Índice del artículo
Mayo 2005: Juegos de Estrategia
Presentación
Índice de juegos
1. Familia del Alquerque
1.1. Alquerque
1.2. Alquerque de nueve
1.3. Awithlaknannai
1.4. Damas chinas
1.5. Surakarta
2. Juego de Go
3. Hex (historia)
3.1. Hex
4. Familia Manqala
4.1. Aualé (Wari)
4.2. Eson Xorgol
4.3. Ise-ozin-egbe
5. Mon s´hi mo ut
6. Juego Real de UR (historia)
6.1. Juego Real de UR
7. Familia Senet
7.1. Backgammon
7.2. Canoga (cerrar caja)
7.3. Senet
7.4. Tabula
8. Familia de Tafl
8.1. Asalto
8.2. Bagh Chal
8.3. Rimau-Rimau
8.4. Solitario de la cruz
8.5. El Tablut
Características de la exposición
Todas las páginas

1.5. Surakarta

Tablero y fichas

El tablero, formado por seis líneas verticales y seis horizontales, tiene forma de enrejado. Los nudos de las 4 líneas exteriores se unen entre sí mediante círculos tal como muestra el gráfico.

surakarta

Tradicionalmente se dibujaba el tablero en el suelo, usando como fichas caracoles y piedras.

Cada jugador disponía de doce de ellas que se situaban, tal como muestra la figura, antes de comenzar la partida.

Objetivo del juego

Capturar todas las piezas del contrario.

Reglas del juego

  1. Después de decidir quién comienza a jugar, cada uno de los contrincantes realizará su movimiento de forma alternativa, desplazando cualquiera de las fichas propias desde el lugar en el que se halle hasta otro de los nudos libres adyacentes.
  2. Mientras el nudo de destino deseado esté vacío, el movimiento -como el del rey en el ajedrez- se hará en la dirección y sentido que se desee: horizontal, vertical o diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás.
  3. Para efectuar capturas ha de recorrerse, por lo menos, una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino, que no es otro que aquel en el que se halle la ficha que se quiere capturar. En ese movimiento el camino tiene que estar totalmente libre, es decir: no se puede saltar nunca por encima de otra ficha.
  4. Puede realizarse una captura enlazando varios tramos rectos y curvos del tablero; la única limitación está en la obligatoriedad de recorrer, al menos, una sección curva.
  5. Sólo se puede entrar en un círculo para capturar.
  6. Vence el jugador que antes consiga dejar sin fichas a su oponente manteniendo, al menos, una de las suyas en el tablero.

icon Tablero para ver e imprimir (Surakarta)



 

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