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Mayo 2005: Juegos de Estrategia - 1.2. Alquerque de nueve
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Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón   
Domingo 01 de Mayo de 2005
Índice del artículo
Mayo 2005: Juegos de Estrategia
Presentación
Índice de juegos
1. Familia del Alquerque
1.1. Alquerque
1.2. Alquerque de nueve
1.3. Awithlaknannai
1.4. Damas chinas
1.5. Surakarta
2. Juego de Go
3. Hex (historia)
3.1. Hex
4. Familia Manqala
4.1. Aualé (Wari)
4.2. Eson Xorgol
4.3. Ise-ozin-egbe
5. Mon s´hi mo ut
6. Juego Real de UR (historia)
6.1. Juego Real de UR
7. Familia Senet
7.1. Backgammon
7.2. Canoga (cerrar caja)
7.3. Senet
7.4. Tabula
8. Familia de Tafl
8.1. Asalto
8.2. Bagh Chal
8.3. Rimau-Rimau
8.4. Solitario de la cruz
8.5. El Tablut
Características de la exposición
Todas las páginas

1.2. Alquerque de nueve (El juego del molino)

Tablero y fichas

El tablero está formado por las 24 posiciones que determian los vértices y los puntos medios de los lados de tres cuadrados concéntricos. Cada jugador dispone de 9 fichas (o 9 hombres de Morris) de diferente color

Alquerque de nueve

Objetivo del juego

El propósito básico del juego es hacer “molinos”, es decir: líneas verticales u horizontales de tres fichas. Cada vez que se logra uno, se elimina una pieza del rival. Gana quien consigue reducir a dos el número de fichas de su oponente o bloquear el movimiento de las que tiene sobre el tablero.

Reglas del juego

  1. Se comienza con el tablero vacío, una vez que los contrincantes deciden cuál de ellos inicia la partida.
  2. En la primera fase los jugadores van colocando, de forma alternativa, cada una de sus nueve piezas sobre cualquiera de los puntos del tablero que aún estén libres. Durante este proceso no es posible mover las fichas.
  3. Una vez colocados los “9 hombres de Morris” comienza la segunda fase. En ella, y siguiendo las líneas del tablero, cada jugador intenta formar molinos trasladando una de sus piezas a uno de los puntos adyacentes que estén libres.
  4. En ambas fases, cuando se completa un molino se captura una ficha adversaria que es sacada del tablero y no puede volver a ser utilizada.
  5. El jugador que realiza la captura elige libremente la ficha a capturar de entre todas las del adversario que no forman parte de algún molino. En caso de que todas ellas formen parte de algún molino puede elegir, libremente, la que desee.
  6. Siempre que se completa un molino se realiza captura, incluso cuando el molino obtenido es repetición de uno anterior como consecuencia del retorno de una misma ficha al lugar que ocupaba antes.
  7. Cuando un jugador, tras sufrir seis capturas, tan sólo dispone de tres fichas sobre el tablero, puede desplazarlas libremente a cualquier punto vacío sin la limitación de hacerlo a lugares adyacentes.

Final del juego

Gana la partida quien consigue bloquear las fichas del rival para que no pueda hacer ningún movimiento o quien ha realizado siete capturas impidiendo que su contrincante pueda hacer molino por no disponer más que de dos fichas.

La partida acaba en tablas cuando cada jugador mueve 50 veces sin que se realice captura alguna o cuando se repite 3 veces consecutivas la misma posición de las fichas sobre el tablero.

icon Tablero para ver e imprimir (Alquerque de nueve)



 

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