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Mayo 2005: Juegos de Estrategia - 6.1. Juego Real de UR
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Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón   
Domingo 01 de Mayo de 2005
Índice del artículo
Mayo 2005: Juegos de Estrategia
Presentación
Índice de juegos
1. Familia del Alquerque
1.1. Alquerque
1.2. Alquerque de nueve
1.3. Awithlaknannai
1.4. Damas chinas
1.5. Surakarta
2. Juego de Go
3. Hex (historia)
3.1. Hex
4. Familia Manqala
4.1. Aualé (Wari)
4.2. Eson Xorgol
4.3. Ise-ozin-egbe
5. Mon s´hi mo ut
6. Juego Real de UR (historia)
6.1. Juego Real de UR
7. Familia Senet
7.1. Backgammon
7.2. Canoga (cerrar caja)
7.3. Senet
7.4. Tabula
8. Familia de Tafl
8.1. Asalto
8.2. Bagh Chal
8.3. Rimau-Rimau
8.4. Solitario de la cruz
8.5. El Tablut
Características de la exposición
Todas las páginas

6.1. Juego Real de UR

Situación de los rosetones y recorrido a realizar

Tablero del Juego Real de Ur

Tablero y fichas

Se precisa un tablero con veinte casillas distribuidas como muestra la ilustración, tres dados piramidales (tetraedros), cada uno con dos vértices marcados y dos sin marcar, y siete fichas para cada uno de los dos jugadores, en las que sea posible diferenciar sus caras.

Objetivo del juego

Realizar, con todas las fichas y antes que el adversario, el recorrido que corresponde a su color (ver figura).

Reglas del juego

En cada tirada, la cantidad de vértices marcados que quedan hacia arriba determina la puntuación:

3 vértices marcados: 5 ptos y vuelve a tirar.
3 vértices limpios: 4 ptos y vuelve a tirar.
2 vértices marcados y uno limpio: 1 puntos y el turno pasa al oponente.
2 vértices limpios y uno marcado: 0 puntos y el turno pasa al oponente.

  • Comienza la partida con todas las fichas fuera del tablero. Se introducen sucesivamente a medida que se van obteniendo uno o cinco puntos, colocándose en la primera o quinta casilla del recorrido respectivamente. También se puede incorporar al juego una ficha en la primera casilla, si otra del mismo jugador cae en un rosetón. Se puede tener sobre el tablero tantas fichas como desee.
  • Cada jugador va recorriendo su itinerario según los puntos que le van otorgando los dados. Cuando una ficha llega a la casilla catorce, se le da la vuelta para indicar que toma dirección de bajada.
  • En cada casilla puede haber tantas fichas de un mismo jugador como se estime oportuno. Pero, si una ficha cae en una casilla ocupada por el adversario todas las que la ocupan son expulsadas del tablero y devueltas a su propietario para que las introduzca de nuevo. Excepto en los lugares marcados con un rosetón y en el último del recorrido que son considerados “casa”, es decir: posiciones en las que pueden convivir fichas de distinto color sin ser atacadas.
  • Ahora bien, las fichas sólo podrán ser atacadas por otras que vayan en su misma dirección, es decir, que presenten la misma marca en su cara visible. Por tanto, fichas de distinto color podrán compartir casilla si su dirección es distinta.
  • Para salir del tablero, las fichas tienen que ir a parar exactamente a la casilla de salida. Una vez allí, podrán salir definitivamente obteniendo una puntuación de cuatro. Si un jugador tuviera más de una ficha en esta misma situación, podría sacarlas todas a la vez con una sola tirada. Gana el primero que consigue sacar todas sus fichas del tablero.

icon Tablero para ver e imprimir (Juego Real de UR)



 

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