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Mayo 2005: Juegos de Estrategia - 7.4. Tabula
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Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón   
Domingo 01 de Mayo de 2005
Índice del artículo
Mayo 2005: Juegos de Estrategia
Presentación
Índice de juegos
1. Familia del Alquerque
1.1. Alquerque
1.2. Alquerque de nueve
1.3. Awithlaknannai
1.4. Damas chinas
1.5. Surakarta
2. Juego de Go
3. Hex (historia)
3.1. Hex
4. Familia Manqala
4.1. Aualé (Wari)
4.2. Eson Xorgol
4.3. Ise-ozin-egbe
5. Mon s´hi mo ut
6. Juego Real de UR (historia)
6.1. Juego Real de UR
7. Familia Senet
7.1. Backgammon
7.2. Canoga (cerrar caja)
7.3. Senet
7.4. Tabula
8. Familia de Tafl
8.1. Asalto
8.2. Bagh Chal
8.3. Rimau-Rimau
8.4. Solitario de la cruz
8.5. El Tablut
Características de la exposición
Todas las páginas

7.4. Tabula

Tablero y fichas:

Un tablero con 24 casillas, tres dados y quince fichas para cada judador.

Dos jugadores.

Tabula (Tablero)

Objetivo del juego:

Avanzar, adelantando y capturando al adversario, hasta lograr sacar todas las fichas propias del tablero

Reglas del juego:

  1. Se empieza con el tablero vacío. Todas las fichas entran por la primera casilla y se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. En la primera fase del juego se introducen las fichas en el tablero. Para hacerlo se lanzan los tres dados, pudiéndose usar la puntuación obtenida de distintas formas:
  3. Para avanzar una sola ficha tantos lugares como indique la suma de los tres dados.
  4. Para mover dos fichas, una con los puntos de uno de los dados y la otra con la suma de los otros dos.
  5. Para avanzar tres fichas cada una con la puntuación de uno de los dados.
  6. Ningún jugador puede pasar a la segunda mitad del recorrido hasta que todas sus fichas hayan entrado en el tablero.
  7. Siempre es posible utilizar los puntos obtenidos para mover una, dos o tres fichas de la siguiente forma:
  8. Hasta una casilla libre u ocupada por una o más fichas propias.
  9. En este caso la pieza es capturada y sacada del tablero. Su propietario tendrá la obligación de volverla a introducir en el próximo movimiento. En una misma tirada se puede capturar más de una ficha. También se permite introducir una ficha en el tablero y capturar otra al mismo tiempo.
  10. No se puede ocupar ficha en una casilla en la que haya más de una ficha del contrario, y tampoco capturarlas.
  11. Las fichas pueden saltar por encima de las demás, cualquiera que sea su color, con el valor de un dado, la suma de dos o la suma total (sin ningún tipo de restricciones).
  12. Cada jugador tiene obligación de usar las tres puntuaciones de una tirada (o la mayor cantidad posible de ellas). La parte que no pueda utilizar se pierde.
  13. Ningún jugador puede sacar sus fichas del tablero hasta que todas sus piezas hayan entrado en las seis últimas casillas del recorrido. Si, en ese tramo final, una ficha es atacada y expulsada del tablero, las piezas restantes deberán esperar hasta que entre y las alcance de nuevo.
  14. Para hacer salir las fichas del tablero no es necesario que el resultado sea exacto pero, si se puede optar entre sacar una ficha (sin agotarla puntuación) o mover otra distinta, es obligatorio mover.
  15. Gana quien primero saca todas sus fichas del tablero.

icon Tablero para ver e imprimir (Tabula)



 

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