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Mayo 2005: Juegos de Estrategia - 7.3. Senet
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Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón   
Domingo 01 de Mayo de 2005
Índice del artículo
Mayo 2005: Juegos de Estrategia
Presentación
Índice de juegos
1. Familia del Alquerque
1.1. Alquerque
1.2. Alquerque de nueve
1.3. Awithlaknannai
1.4. Damas chinas
1.5. Surakarta
2. Juego de Go
3. Hex (historia)
3.1. Hex
4. Familia Manqala
4.1. Aualé (Wari)
4.2. Eson Xorgol
4.3. Ise-ozin-egbe
5. Mon s´hi mo ut
6. Juego Real de UR (historia)
6.1. Juego Real de UR
7. Familia Senet
7.1. Backgammon
7.2. Canoga (cerrar caja)
7.3. Senet
7.4. Tabula
8. Familia de Tafl
8.1. Asalto
8.2. Bagh Chal
8.3. Rimau-Rimau
8.4. Solitario de la cruz
8.5. El Tablut
Características de la exposición
Todas las páginas

7.3. Senet

Tablero y fichas :

El tablero es un rectángulo de 30 casillas agrupadas en 3 filas paralelas de 10 huecos cada una, 5 de los cuales tienen una especial relevancia. Las casillas se encuentran numeradas con objeto de mostrar el sentido del avance de los peones, que siguen siempre una trayectoria numérica de menor a mayor. En algunas variantes la casilla 15 representa el punto al que deben retroceder las fichas que caen en la 27.

Número de jugadores: Dos

Senet (Tablero)

Objetivo del juego

Avanzar por el tablero, adelantando y bloqueando al adversario, hasta lograr sacar todas tus fichas del tablero.

Reglas del juego

Reglas de G. Jequier (confirmadas por el egiptólogo Edgar B. Pusch).

  1. Se comienza situando los peones de cada jugador de forma alternada en las casillas 1 a 10 (en posición blanco, negro, blanco,...).
  2. Para desplazar los peones se lanzan las 4 monedas que puntúan del siguiente modo:
    • Una cara = 1
    • Dos caras = 2
    • Tres caras = 3
    • Cuatro caras =4
    • Cuatro cruces = 6
  3. Los jugadores lanzan las monedas, por turno, hasta que uno de los dos saca un punto. Ese jugador toma los peones negros, y avanza de la casilla 10 a la 11. Tras lo cual, vuelve a tirar las monedas y comienza la partida.
  4. Si un jugador saca 1, 4 ó 6, avanza el peón que elija el número de casillas que corresponda, sin perder el turno, es decir: tirando de nuevo. Si saca 2 ó 3, avanza el peón que elija, pero pierde el turno, que pasa al adversario.
  5. El segundo jugador (fichas blancas) avanza en su primera tirada con el peón de la casilla 9. En las siguientes puede mover el peón que elija.
  6. Un peón ataca a otro del adversario cuando cae en una casilla ocupada por éste. En ese caso, el peón atacado debe retroceder al lugar que el atacante ha dejado libre.
  7. Dos peones del mismo color no pueden ocupar una misma casilla, pero ocupando casillas contiguas se protegen mutuamente contra el ataque de un adversario. Tres peones situados en lugares contiguos forman un muro, y las fichas del adversario no pueden atacarles ni pasar por encima. Un muro no impide nunca el paso a los peones de su mismo color.
  8. Los peones pueden saltar por encima de los demás, cualquiera que sea su color salvo que exista un “muro”.
  9. Si en una tirada no se puede avanzar se esta obligado a retroceder, pero no se puede retroceder a una casilla ocupada por otro peón, cualquiera que sea su color. En ese caso, y dado que es imposible mover, se pierde el turno.
  10. Si un peón cae en la casilla 27 debe volver a la casilla 1. Si está ocupada, irá a la 1ª que esté vacía a partir de ella, y comenzará de nuevo.
  11. Las casillas 26, 28, 29 y 30 son refugios donde los peones no pueden ser atacados.
  12. Cuando un jugador tiene todos sus peones en la última línea (casillas 21 a 30), puede comenzar a retirarlos del tablero a medida que llegan, exactamente, a la casilla 30. Si, con la puntuación obtenida se pasan de la casilla 30, rebotan y retroceden los puntos sobrantes. Si algún peón es atacado y enviado a la 1ª o 2ª líneas, los peones del mismo color deben esperar su regreso a las casillas 21 a 30 para continuar saliendo.
  13. El jugador que primero saca todos sus peones, ha ganado.

icon Tablero para ver e imprimir (Senet)



 

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