DivulgaMAT
Inicio - DivulgaMAT Facebook - DivulgaMAT Twitter - DivulgaMAT

Mayo 2005: Juegos de Estrategia - 4.2. Eson Xorgol
PDF Imprimir Correo electrónico
Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón   
Domingo 01 de Mayo de 2005
Índice del artículo
Mayo 2005: Juegos de Estrategia
Presentación
Índice de juegos
1. Familia del Alquerque
1.1. Alquerque
1.2. Alquerque de nueve
1.3. Awithlaknannai
1.4. Damas chinas
1.5. Surakarta
2. Juego de Go
3. Hex (historia)
3.1. Hex
4. Familia Manqala
4.1. Aualé (Wari)
4.2. Eson Xorgol
4.3. Ise-ozin-egbe
5. Mon s´hi mo ut
6. Juego Real de UR (historia)
6.1. Juego Real de UR
7. Familia Senet
7.1. Backgammon
7.2. Canoga (cerrar caja)
7.3. Senet
7.4. Tabula
8. Familia de Tafl
8.1. Asalto
8.2. Bagh Chal
8.3. Rimau-Rimau
8.4. Solitario de la cruz
8.5. El Tablut
Características de la exposición
Todas las páginas

4.2. Eson Xorgol

Tablero y fichas:

Veinticinco semillas y doce recipientes o agujeros (diez contenedores y otros dos que hacen de almacén).

Eson Xorgol: Juego

Objetivo del juego

Almacenar el mayor número de semillas a la finalización del juego.

Reglas del juego

  • Inicialmente se depositan cinco semillas en cada uno de los agujeros excepto en los dos depósitos de cada lado del tablero que son los que se usan como casa o almacén, tal como muestra la figura.
  • Tras una señal previa, concertada de antemano, cada jugador levanta el dedo pulgar, índice o meñique de su mano derecha. Si un jugador levanta el pulgar y el otro el índice, el del pulgar juega primero. Entre el pulgar y el meñique, gana el meñique, pero entre el índice y el meñique gana el índice.
  • Quien inicia la partida, coge las cinco semillas de cualquiera de los depósitos que están en su lado y, en el sentido de las agujas del reloj, va depositando una en cada agujero, incluyendo su almacén pero ignorando el de su adversario.
  • Cuando deje caer la última semilla –salvo si se tratara de su propia casa-, quita todas las que contiene ese agujero dejándolo vacío, y continúa sembrando de la manera descrita.
  • Termina el turno de un jugador y empieza el del adversario cuando se deja caer la última semilla en un agujero vacío del lado del adversario o en la propia casa. También, cuando esa última semilla se deposita en un agujero vacío de quien está sembrando, pero, en este caso, si hubiera semillas en el hoyo que queda frente a él, el jugador las coge y las deposita en su propio almacén.
  • El juego termina cuando uno de los dos jugadores no tiene ninguna semilla en su lado del tablero con la que pueda continuar jugando.
  • Gana aquél que haya acumulado mayor número de semillas, contando las de su almacén y las de los hoyos de su territorio.

icon Tablero para ver e imprimir (Eson Xorgol)



 

© Real Sociedad Matemática Española. Aviso legal. Desarrollo web